文章 2017-11-22 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图

本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7335103 作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得   以游戏文件来说,使用的位图数量...

文章 2017-11-16 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记十四 游戏画面绘图(四) 华丽的CImage类

上一节我们讲解了键盘消息处理相关的知识。键盘加鼠标作为目前人机交互方式依旧的主流,在讲完键盘消息处理之后接着讲鼠标消息处理,自然是理所当然的。    这一节主要介绍各种鼠标消息的处理方式以及一些相关函数的运用方法,然后用一个小实例来巩固本节所学。   一,鼠标消息的处理方式   大家都知道,目前市场上主流鼠标规格为两个按键加上一个滚轮。那么,我们先列出Win...

文章 2017-11-15 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记十四 游戏画面绘图(四) 华丽的CImage类

我们知道,Visual C++中的CBitmap类的功能简直太弱小了,这曾经让Visual C++在图像处理方面的功能比较尴尬。之前笔记里面,我们采用的CBitmap配合GDI进行透明图像的处理有些晦涩繁琐,而且受到图像素材的限制,可以说是有些落后,不是太实用。   为了解决这个问题,这节笔记我们将系统的学习MFC和ATL中新增一个图像处理的类,它就是华丽而强大的CImage类...

文章 2017-11-15 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

  我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Dota玩家喜欢玩AI地图练练感觉和补刀,可以这样说,Dota 地图成功的加入了AI元素,是近几年Dota风靡全球不可缺少的因素之一。   ...

文章 2017-11-14 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用

  在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然...

文章 2017-11-14 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记十三 游戏输入消息处理(二) 鼠标消息处理

上一节我们讲解了键盘消息处理相关的知识。键盘加鼠标作为目前人机交互方式依旧的主流,在讲完键盘消息处理之后接着讲鼠标消息处理,自然是理所当然的。    这一节主要介绍各种鼠标消息的处理方式以及一些相关函数的运用方法,然后用一个小实例来巩固本节所学。   一,鼠标消息的处理方式   大家都知道,目前市场上主流鼠标规格为两个按键加上一个滚轮。那么,我们先列出Win...

文章 2017-11-06 来自:开发者社区

【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

  相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。     从...

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