【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE
这里Himi强调一点:Unity里面的协程并不是线程,协程是在unity主线程中运行的,每一帧中处理一次,而并不与主线程并行。这就意味着在协程之间并不存在着所谓线程间的同步和互斥问题,不会出现死锁。一般来说,访问同一个值也都是很安全的,用协程可以处理绝大多数的小问题,而且不用考虑复杂的线程间同步,还是很方便的。要说协程的不足就是不能运用处理器的多核来提高处理性能,毕竟这个在运行时事实上是在一个线....
【Unity3D 游戏开发之一】搭建Unity3D环境&导出自带Demo示例;
那么从下个月开始Himi将陪大家一起关注下Unity3D的开发,主要是针对于iOS和Android两个平台,当然在Unity3D(3.5)的项目当今支持导出的平台有如下: 1.Web Player 2.PC and Mac 3.iOS 4.Android 5. Flash Player 6.Xbox 360 7.PS3 8. Wii 虽说Unity3D项目能同时导出这些平台确实很不错,...
【UNITY3D 游戏开发之九】两个调试程序的小细节(创建暂停脚本及UNITY REMOTE 4)
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1622.html 在使用Unity进行项目开发时,有时我们想要调试程序,检查bug出现的原因时,往往需要一边操作着一边需要去点击 Unity的暂停按钮,不太方便。 再或者有时想...
【UNITY3D 游戏开发之八】UNITY编译到IPHONE运行 COLLIDER 无法正常触发事件解决方案
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1618.html 最近几周基本两天通一宵,整个团队都在努力赶出一版技术删档测试包,也没时间来写点东西。正好今天有点时间来整理下。 这篇主要说下 Uniyt项目Build到iPh...
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