学习OpenGL ES之什么是Shader?
获取示例代码上一篇文章中我们有说到OpenGL的渲染流程。这其中Vertex Shader和Fragment Shader两步是可编程的。简而言之,Vertex Shader负责将顶点数据进一步处理,Fragment Shader将像素数据进一步处理。所以Vertex Shader中的代码针对每个点都会调用一次,Fragment Shader中的代码针对每个像素都会调用一次。接下来我就分三个部分....
OpenGL ES Shader相关API 总结【5】——VBO与VAO的作用与关系
早期的OpenGL为了将模型的顶点数据传送到显卡,需要逐个顶点进行(冗余处理的问题),如果还需要额外的信息(纹理坐标和法线)的话,当模型比较复杂时,将导致大量函数的调用,传输开销是相当大的!为了解决这个问题引入了VBO(Vertex Buffer Object),VBO可以将顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销。顶点属性(Vertex Attribute),是关于....
OpenGL ES Shader相关API 总结【4】—— GLSL 语法小结【持续更新】
基本类型:1.数值类型2.布尔类型注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐变量:1.a-z, A-Z, 0-9, _2.首字母不能为数字3.不能用关键字和保留字作变量名4.不能以gl_,_webgl_开头复杂变量结构体和C类似数组1.只支持一维数组2.长度必须大于0的整型常量表达式3.不可用const修饰注:ES 2.0有以下限制:4.Vertex Shader中的Sampler和Fragment....
OpenGL ES Shader相关API 总结【3】——绑定shader
绑定Shader1.GLuint glCreateShader(GLenum shaderType)功能:创建一个指定类型的shader对象输入:shader类型输出:一个该类型的shader对象2.void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei, count, const GLchar* const* string, const GLint* length....
OpenGL ES Shader相关API 总结【2】——执行绘制命令
执行绘制命令====================== 1.GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const GLchar* name);功能:获取指定program中的某个uniform的index,在OpenGL ES中就可以通过index对uniform进行访问;输入:指定program的ID, program绑定的某个uniform的变量....
OpenGL ES Shader相关API 总结【1】——传入绘制信息
传入绘制信息====================== OpenGL ES 2.0API的作用分类:用于从手机获取绘制buffer用于沟通GPU可编程模块用于传入绘制信息用于设置绘制状态用于执行绘制命令用于查询环境、清理状态1.void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers);功能:创建若干个buffer object name输入:数字n用于指定创建....
OpenGL ES Shader相关API 总结【0】——获取绘制信息
获取绘制信息======================EGL的API作用分类:用于与手机关联并获取手机支持的配置信息用于根据需要生成手机支持的surface和context,并对surface和context进行关联用于指定使用哪个版本的OpenGL ES,并与OpenGL ES建立关联用于操作EGL上纹理,以及与多线程相关的高级功能其他用处常用API如下:1.EGLint eglGetErr....
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