文章 2022-05-15 来自:开发者社区

OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(3种)滤镜

本案例的目的是理解如何用GLSL实现灰度+颠倒+马赛克(共5种)滤镜整体的效果图如下:整体滤镜效果准备工作的代码与OpenGL ES 案例11:分屏滤镜中一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容顶点着色器也没有任何变化,主要是片元着色器中的实现滤镜算法下面只针对滤镜的自定义片元着色器中的GLSL代码进行解释说明灰度滤镜灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一....

OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(3种)滤镜
文章 2021-02-22 来自:开发者社区

OpenGL ES 3.0 渲染 16 bit unsigned short 灰度图(纹理)

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/112863264OpenGL ES 代码:glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, data);shader 中使用:uni....

OpenGL ES 3.0 渲染 16 bit unsigned short 灰度图(纹理)

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