文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(二)

4.为着色器程序添加类我们会为纹理着色器创建一个类,并颜色器程序创建另一个类:我们会用纹理着色器绘制桌子,用颜色着色器绘制木槌。我们也会创建一个基类作为它们的公共函数。我们不用再担心那条直线,因为它是纹理的一部分。我们开始给ShaderHelper加入一个辅助函数,打开博文第三篇的类,在其尾部加入如下方法:public static int buildProgram(String vertexS....

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(二)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(一)

1.把纹理加载进OpenGL中我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始:public static int loadTexture(Context context,int resourceId){}这个方法会把A....

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(一)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(三)----编程框架(二)

5.把着色器一起链接进OpenGL的程序既然我们已经加载并编译了一个顶点着色器和一个片段着色器,下一步就是把它们绑定在一起放入一个单个的程序里。5.1理解OpenGL的程序:简单来说,一个OpenGL程序就是把一个顶点着色器和一个片段着色器链接在一起变成单个对象。顶点着色器和片段着色器总是一起工作的。没有片段着色器,OpenGL就不知道怎么绘制那些组成的每个点,直线和三角形片段;如果没有顶点着色....

Android OpenGL ES(三)----编程框架(二)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(三)----编程框架(一)

首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程1.定义顶点着色器和片段着色器第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。假设我们要绘制一个长方形和两条直线,....

文章 2022-05-14 来自:开发者社区

了解 OpenGL ES实现自定义编程粒子效果 思路

本案例旨在于了解OpenGL ES中自定义编程粒子效果的整体实现思路。从效果图中可以看出,案例实现了4种粒子效果,下面来说说实现的整体流程如图所示,大致分为4部分视图控制器类:实现粒子效果粒子类:管理并绘制粒子工具类:封装的着色器工具类着色器:GLSL自定义的顶点和片元着色器视图控制器类在这个类中主要是通过粒子类CCPointParticleEffect创建粒子对象,并实现4种粒子效果,然后系统....

了解 OpenGL ES实现自定义编程粒子效果 思路
文章 2013-01-05 来自:开发者社区

OpenGL ES 2.0编程指南中文版.

OpenGL ES 2.0编程指南中文版 http://download.csdn.net/detail/matrixhero/4962021

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