文章 2017-11-07 来自:开发者社区

[Unity 3D] Unity 3D 性能优化(二)

IsAlive U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱…… 以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否所有粒子.....

文章 2017-11-07 来自:开发者社区

[unity3d]unity平台的预处理

在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理:  名称  描述 UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts fro...

[unity3d]unity平台的预处理
文章 2017-11-03 来自:开发者社区

[Unity3d]unity+asp.net实现动态搜索加载模型并且能够实现模型拖动缩放的功能

实现的功能要求:用户在文本框中输入要查询的模型型号(包括模糊搜索),服务器返回数据,然后客户端解析数据并且动态的生成数据列表,点击列表从服务器端下载打包的assetbundle模型,加载到场景,并且点击其他的,确保场景中每次只显示一个模型,而且该模型能够缩放旋转。 Code: 搜索功能框: 在搜索框中输入,然后向服务器端发送请求,服务器端返回数据,客户端解析数据,做出列表 点击列表之后,会动...

文章 2016-05-30 来自:开发者社区

Unity3d面向英特尔 x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 4 部分

目录 编辑器优化 压缩纹理 移动存储着色器 静态批处理 动态批处理 HDR – 高动态范围 选择最佳渲染路径 注意额外的正向绘制调用 Android:拆分二进制 结论 资源 关于作者 返回至教程第 3 部分: 面向英特尔 x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 3 部分 编辑器优化 压缩纹理 不必要的高分辨率纹理很容易成为移动游戏中的瓶颈,造成硬件效率降低。 因此,您不仅需要确认场景中所用....

文章 2016-05-27 来自:开发者社区

Unity3d面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 3 部分

目录 编辑器优化 遮挡剔除 LOD:细节级别 阴影 使用一个摄像头 渲染队列排序 光照贴图 针对复杂模型,使用简单的碰撞器代替网格碰撞器 返回至第 2 部分教程: 面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 2 部分 编辑器优化 遮挡剔除 遮挡剔除是 Unity 的一种特性,可帮助您剔除被摄像头可视范围内其他物体遮挡的物体。我们以奇幻 MMORPG 为例来做简单说明。如果玩家前往....

文章 2016-05-27 来自:开发者社区

Unity3d面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分

如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能。 在本指南中,我们将展示 Unity* 软件中的多种工具和特性,以帮助您增强 Unity 项目的性能。 我们将介绍如何处理纹理质量、批处理、标压缩、光烘烤和 HDR 效果。 在本指南结束之际,您将能够了解 Unity 中的性能问题及其成因、关键优化和有助于开发优秀游戏的方法。 首先我们来看看有助于轻松识别应用....

文章 2016-05-27 来自:开发者社区

Unity3d面向英特尔 x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 2 部分

目录 优化 脚本优化 脚本视锥剔除和协同例程 智能内存管理 缓存频繁使用的对象和组件 使用 Unity 物理系统的最佳实践 禁用完全透明对象 返回至教程第 1 部分: 面向英特尔 x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分 优化 在本指南中,我们将研究优化的两个主要方面:脚本和基于编辑器。您将看到许多基于其运行所在根的各个优化的具体信息。 脚本优化 脚本视锥剔除和协同例程 当您正在分....

文章 2016-05-16 来自:开发者社区

【UNITY3D 游戏开发之九】两个调试程序的小细节(创建暂停脚本及UNITY REMOTE 4)

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1622.html 在使用Unity进行项目开发时,有时我们想要调试程序,检查bug出现的原因时,往往需要一边操作着一边需要去点击 Unity的暂停按钮,不太方便。 再或者有时想...

文章 2016-05-16 来自:开发者社区

【UNITY3D 游戏开发之八】UNITY编译到IPHONE运行 COLLIDER 无法正常触发事件解决方案

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1618.html 最近几周基本两天通一宵,整个团队都在努力赶出一版技术删档测试包,也没时间来写点东西。正好今天有点时间来整理下。 这篇主要说下 Uniyt项目Build到iPh...

文章 2016-05-16 来自:开发者社区

【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1610.html 这里Himi强调一点:Unity里面的协程并不是线程,协程是在unity主线程中运行的,每一帧中处理一次,而并不与主线程并行。这就意味着在协程之间并不存在着所...

【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

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