文章 2022-02-17 来自:开发者社区

【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理   本文主要参考了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要 》一书,再加上网上一些参考资料而写。.....

【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
文章 2022-02-16 来自:开发者社区

【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)

高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) //添加自身的颜色 ...

【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)
文章 2022-02-16 来自:开发者社区

【Aladdin Unity3D Shader编程】之二 光照模型(一)

光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: * 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 * 高光反射 类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 * 漫反射 类似生活中的光照射到墙壁上、桌子上的反光不会百分百反射出去,各个方向都会反射。 * 环境光 类似生活中的光照照射在某个物体上,...

文章 2022-02-16 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.6 创建Half Lambert光照模型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.6节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6 创建Half Lambert光照模型 Half Lambert(半兰伯特)是由Valve公司提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基本上提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。“Half La....

文章 2022-02-16 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.5 创建自定义漫反射光照模型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.5 创建自定义漫反射光照模型 Unity自带的光照函数已经很强大了,不过你需要的不仅仅是这些,你可能希望学到更多并且想要创建大量的自定义光照模型。从实际的经验来看,我们永远不会认为一个只使用自带光照模型的项目....

文章 2022-02-16 来自:开发者社区

Unity3D 的物理渲染和光照模型

为什么地球在两极严寒,而在赤道火热?这个问题,仿佛与着色器毫不相干,但却是理解光照模型怎样工作的基础。正如这个教程前面部分所解释的,表面着色器使 用数学模型来预测光照在三角形上怎样反射。总的来说,Unity 引擎支持两种着色技术,一个是哑光着色器,一个是镜面材料着色器。前一种对于不透明表面的支持很完美,而后一种则用来模拟反射对象。这些光照模型背后的数 学可能非常复杂,但是如果你想创造属于你自己的....

本页面内关键词为智能算法引擎基于机器学习所生成,如有任何问题,可在页面下方点击"联系我们"与我们沟通。