文章 2022-02-17 来自:开发者社区

NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103825593OpenGL ES 3D 模型加载和渲染上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。3D 模型的设计一般是由许多小模型拼接组合成一个....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/98883854什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 种附着(At....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染
文章 2022-02-17 来自:开发者社区

NDK OpenGL ES 3.0 开发(三):YUV 渲染

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/97153407YUV 渲染原理前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。前文提到,YUV 图不能直接用于显示,需要转换为 RGB 格式,而 YUV 转 RGB 是一个逐像素处理的耗时操作,在 CPU ....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(三):YUV 渲染

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