【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用
在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然...
Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现
"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。 看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。 如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之前的笔记六...
【Visual C++】游戏开发笔记之十一 基础动画显示(四) 排序贴图
“排序贴图”是源自于物体远近呈现的一种贴图概念。回忆我们之前笔记的贴图思想,先进行距离比较远的物体的贴图操作,然后再进行近距离物体的贴图操作,一旦定出贴图的顺序之后就无法再改变了。 然而这样的作法在画面上物体会彼此遮掩的情况下就会不适用。也许会出现后面的物体反而遮住了前面的物体的这种不协调的画面。为了避免这种因为贴图顺序而固定而产生的错误画面,必须在每一次窗口重新显示时动态地重新决定...
C++Directx11开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画
上一篇文章中我们认识了Direct3D中一些空间坐标系,其中包含了几何模型坐标系,世界坐标系,观察坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系,一些纯理论的知识。今天我们来了解一下这些坐标系的变换,并且通过一个例子来说明这些坐标系的关系。这些变换主要在于几何模型到世界坐标系的变化,世界坐标系到观察坐标系的变化,和观察坐标系到投影之间的变换,最后将投影所得的图像通过绘图管线在屏幕上绘制出来。 世界...

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