文章 2022-06-13 来自:开发者社区

OpenGL ES着色器代码语法

因为着色器里面没有编译器提示, 所以熟悉着色器代码语法是非常有必要的变量和数据类型//布尔型. true/false bool bDone = false; //有符合整型数据 int iValue = 42; //无符号整型数据 uint uiValue = 3929u; //浮点型 float fValue = 3.14159f;向量数据类型注意: 接下来就假设所有参与运算的变量已经赋值过了....

文章 2022-06-13 来自:开发者社区

OpenGL ES 着色器语法中精度解析

精度说明表Satisfies the minimum requirements for the vertex language described above.Optional in the fragment language满足上面描述的顶点语言的最低要求, 在片段语言中是可选的satisfies the minimum requirements above for the fragment ....

OpenGL ES 着色器语法中精度解析
文章 2022-02-17 来自:开发者社区

OpenGL ES Shader相关API 总结【4】—— GLSL 语法小结【持续更新】

基本类型:1.数值类型2.布尔类型注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐变量:1.a-z, A-Z, 0-9, _2.首字母不能为数字3.不能用关键字和保留字作变量名4.不能以gl_,_webgl_开头复杂变量结构体和C类似数组1.只支持一维数组2.长度必须大于0的整型常量表达式3.不可用const修饰注:ES 2.0有以下限制:4.Vertex Shader中的Sampler和Fragment....

OpenGL ES Shader相关API 总结【4】—— GLSL 语法小结【持续更新】

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