Android平台实现Unity3D下RTMP推送

Android平台实现Unity3D下RTMP推送

像Unity3D下的RTMP或RTSP播放器一样,好多开发者苦于在Unity环境下,如何高效率低延迟的把数据采集并编码实时推送到流媒体服务器,实现Unity场景下的低延迟推拉流方案。关于屏幕采集,有两种方案:1. 直接封装Android原生的屏幕采集工程,在unity提供接口,拿到屏幕权限后...

Windows/Android/IOS平台如何在Unity3d播放RTSP/RTMP流

如果基于Unity3d完全重新开发一个播放器,代价大,周期长,不适合快速出产品,最好的方式就是集成现有Native平台上成熟稳定播放器.集成Navtive播放器可行性分析:安卓: Unity3d可以调用安卓java接口,这方面的例子很多,搜索能找到一大堆。IOS: Unity3d 可以调用C接口, ...

开源Android容器化框架Atlas开发者指南

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Unity3D与Android的交互通信(Unity3D)

Unity3D与Android的交互通信(Unity3D)

一、前言这篇文章主要讲的是如何使用Android Studio与Unity的交互通信。主要内容有如何在Android Studio创建工程,如何设置,以及如何导出。以及在Unity调用Android的方法。二、参考资料Unity与Android通信 blog.csdn.net/qq_33747722...

【Unity3D】Android App Bundle(aab)打包上架Google Play介绍

【Unity3D】Android App Bundle(aab)打包上架Google Play介绍

【Unity3D】Android App Bundle(aab)打包上架Google Play介绍  总体说来,Android App Bundle打包有3种方式,每种方式都有成功上架Google Play进行测试通过,因此实用程度还是挺高的。能够理解以下内容的前提是会打apk包,知道如何...

【Unity3D】Bundle打包及加载流程Android篇

【Unity3D】Bundle打包及加载流程Android篇

【Unity3D】Bundle打包及加载流程Android篇一、生成资源Bundle文件    生成Bundle文件主要是如何对资源进行设置Bundle名及其分类的过程。目前有两种方式,第一种就是在编辑器里面设置每个资源的Bundle名称(如图1),这是最简单直观的操作方式;另一...

unity3d生成安卓apk出错,这个问题已经困扰我2个星期了:报错

本来mac下面也是有同样的问题,后面我在网上找到了解决方法。 现在用同样方法在window不起效果,我的方法是: C:\Users\用户名\.gradle\gradle.properties里添加org.gradle.jvmargs=-Xmx3000M,目前是没有效果的! mac目录是~/.grad...

SMSSDK的Unity3D的两种集成方式-Android

SMSSDK的Unity3D插件主要为用户提供了两种集成的方式:一种是通过桥接文件直接调用SMSSDK的原生API,另外一种是使用SMSSDKGUI中的UI。这两种方式的集成,方便用户按需选择。在进行集成之前,需要到Mob官网获取使用的appKey和appSerect。一、下载SMSSDK的Unit...

基于Unity3d 引擎的Android游戏优化(续)

VSync Count 垂直同步 中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个是什么...

基于Unity3d 引擎的Android游戏优化

更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VS...

Unity3d(U3D) Windows/Android/IOS 播放rtmp/rtsp方案

如果基于Unity3d完全重新开发一个播放器,代价大,周期长,不适合快速出产品,最好的方式就是集成现有Native平台上成熟稳定播放器. 集成Navtive播放器可行性分析: 安卓: Unity3d可以调用安卓java接口,这方面的例子很多,搜索能找到一大堆。 IOS: Unity3d 可以调用C接...

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