《Java 2D游戏编程入门》—— 2.4 相对鼠标移动
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.4节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 相对鼠标移动 对于图2.3所示的当前的鼠标输入类来说,有一个问题。首先,它看上去似乎挺明显,但是,只有在鼠标位于窗口之中的时候,程序才接受鼠标事件。一旦鼠标离开了窗口,鼠标指针的坐标位置在应用程序中就变得不再有....
《Java 2D游戏编程入门》—— 2.3 处理鼠标输入
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.3节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 处理鼠标输入 SimpleMouseInput类位于javagames.util包中,它和前面小节中开发的键盘输入类非常相似。处理鼠标按键的方式与处理键盘按键的方式相同。实现MouseListener接口的类包....
《Java 2D游戏编程入门》—— 2.2 键盘改进
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.2节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.2 键盘改进 尽管键盘输入类允许在游戏循环中访问键盘状态,但是实现起来还是有一些问题。首先,游戏循环代码执行的时候,如果键盘按键没有按下,将会错过keypress事件。尽管对于这些简单的示例来说,不太可能发生这种情....
《Java 2D游戏编程入门》—— 2.1 处理键盘输入
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.1节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.1 处理键盘输入 在大多数应用程序中,软件都不需要处理键盘事件。当某些事情发生变化的时候,由任意的组件(如文本框)来处理输入并通知软件。但是,大多数计算机游戏使用键盘不是为了录入,而是为了游戏输入。根据游戏的不同,....
《Java 2D游戏编程入门》—— 第2章 输入
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 输入 如图2.1所示,输入对于视频游戏来说是非常重要的。游戏之所以与电影不同,在于游戏有输入,而这也是本章的主题。尽管很多人在游戏的外观上投入了较多的精力,但不管游戏外观看上去有多么壮观,如果操控不稳定、糟糕或很难的话,玩....
《Java 2D游戏编程入门》—— 1.7 全屏显示模式中的主动渲染
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.7节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.7 全屏显示模式中的主动渲染 位于javagames.render包中的FullScreenRenderingExample,包含了主动渲染框架和切换到全拼模式的显示模式代码;它创建了一个简单的全屏游戏框架。这个示....
《Java 2D游戏编程入门》—— 1.6 修改显示模式
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.6节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.6 修改显示模式 要创建全屏的应用程序,需要修改显示模式。DisplayModeTest如图1.4所示,它使用了Swing组件。这个示例也位于javagames.render包中。如果你还没有编写过任何的Swing....
《Java 2D游戏编程入门》—— 1.5 创建一个主动渲染的窗口
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.5节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.5 创建一个主动渲染的窗口 可以使用主动渲染,将渲染代码从事件分派线程移动到定制游戏线程。Windows类和Canvas类是两个可用的类,它们允许创建一个BufferStrategy。通过添加画布,我们可以访问缓冲....
《Java 2D游戏编程入门》—— 1.4 创建定制的渲染线程
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.4节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.4 创建定制的渲染线程 除了使用前面的代码来执行定制的渲染外,还需要一个定制的渲染线程。为了只是关注线程问题,位于javagames.render包中的RenderThreadExample实际上不会在屏幕上绘制任....
《Java 2D游戏编程入门》—— 1.3 使用主动渲染
本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.3节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.3 使用主动渲染 前面的示例使用了一种叫做被动渲染(passive rendering)的技术。该应用程序在paint()方法中重新绘制自身,但是,由Swing库来决定什么时候调用该方法。事件分派线程处理Swing....
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