文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 导读

前言 多年前,当我第一次将软件开发作为专业工作的时候,有人请我编写一个applet。那时候,我对于Java语言知道得并不多。在整个上学期间,我很广泛地使用C++。我确实用Java编写过一些代码,但认为它太慢并且是C++的没落版。 同时,我购买和阅读了很多可以接触到的游戏编程图书。我通读了一本关于人工智能的书,其中包含很多不错的示例,但它们都是用C++和DirectX编写的。由于忙着学习Java以....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 8.7 编写原型游戏

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,第8.7节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 8.7 编写原型游戏 原型游戏如图8.12所示,位于javagames.prototype包中,它使用了我们目前为止所见过的所有技术。尽管这只是一个原型,并且目前还没有成为一款完整的游戏,但我已经展示了足够的工具来让一....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 8.2 创建一个原型小行星

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,第8.2节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 8.2 创建一个原型小行星 PrototypeAsteroid类位于javagames.prototype包中,它表示一个穿越太空的陨石。在创建的时候,使用了一个随机的速率和旋转。Java的随机数生成器只能返回0到1之....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 8.1 创建一个多边形包装类

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,第8.1节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 8.1 创建一个多边形包装类 制作一款2D太空飞船游戏时,首先要解决的大问题是,当飞船到达屏幕边缘时,会发生什么事情。一个解决方案是,将飞船保持在屏幕的中央,而移动其周围的环境。没有对加载文件的任何支持,也没有关卡编辑....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.4 相对鼠标移动

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.4节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 相对鼠标移动 对于图2.3所示的当前的鼠标输入类来说,有一个问题。首先,它看上去似乎挺明显,但是,只有在鼠标位于窗口之中的时候,程序才接受鼠标事件。一旦鼠标离开了窗口,鼠标指针的坐标位置在应用程序中就变得不再有....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.3 处理鼠标输入

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.3节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 处理鼠标输入 SimpleMouseInput类位于javagames.util包中,它和前面小节中开发的键盘输入类非常相似。处理鼠标按键的方式与处理键盘按键的方式相同。实现MouseListener接口的类包....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.2 键盘改进

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.2节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.2 键盘改进 尽管键盘输入类允许在游戏循环中访问键盘状态,但是实现起来还是有一些问题。首先,游戏循环代码执行的时候,如果键盘按键没有按下,将会错过keypress事件。尽管对于这些简单的示例来说,不太可能发生这种情....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.1 处理键盘输入

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.1节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.1 处理键盘输入 在大多数应用程序中,软件都不需要处理键盘事件。当某些事情发生变化的时候,由任意的组件(如文本框)来处理输入并通知软件。但是,大多数计算机游戏使用键盘不是为了录入,而是为了游戏输入。根据游戏的不同,....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 第2章 输入

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 输入 如图2.1所示,输入对于视频游戏来说是非常重要的。游戏之所以与电影不同,在于游戏有输入,而这也是本章的主题。尽管很多人在游戏的外观上投入了较多的精力,但不管游戏外观看上去有多么壮观,如果操控不稳定、糟糕或很难的话,玩....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Java 2D游戏编程入门》—— 1.7 全屏显示模式中的主动渲染

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.7节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.7 全屏显示模式中的主动渲染 位于javagames.render包中的FullScreenRenderingExample,包含了主动渲染框架和切换到全拼模式的显示模式代码;它创建了一个简单的全屏游戏框架。这个示....

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