文章 2022-08-25 来自:开发者社区

Unity 之 音频类型和编码格式介绍

一,加载音频文件Unity可通过以下3中设置可以指定音频文件的加载方式:Preload Audio Data(预加载音频数据):开启则音频数据在场景初始化期间自动加载,禁用则键加载推迟到需要使用音频文件时。Load In Background (在后台加载):开启则在后台加载完成之前是阻塞主线程,关闭则是后台异步加载。Load Type(加载类型):通过加载类型近一步控制加载音频文件,后面会详细....

Unity 之 音频类型和编码格式介绍
文章 2021-11-09 来自:开发者社区

Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍

一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。使用 2 的幂 (POT) :Unity 要求移动端纹理压缩格式(PVRCT 或 ETC)采用 POT 纹理尺寸。制作纹理图集 :将多个纹理放置到单个纹理中,可以减少绘制调用和加快渲染速度。使用....

Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍
文章 2017-12-06 来自:开发者社区

第十六回 IoC组件Unity续~批量动态为Unity添加类型和行为

之前的一篇Unity的文章主要是基本的实现,并没有什么特别的地方,使用Unity可以方便的实现应用程序的IoC控制反转,这给我们的应用程序在耦合度上变得高了,同时可测试性加强了,当然,这些的前提都是面向接口编程,如果你面向了具体实现去写程序,那你不用再看本篇文章了,呵呵。 本文章主要分享一下,通过Unity组件里的服务定位器ServiceLocator来实现批量加载类型,即你不用那它们一个个的配....

第十六回 IoC组件Unity续~批量动态为Unity添加类型和行为
文章 2017-12-06 来自:开发者社区

IoC组件Unity再续~根据类型字符串动态生产对象

这个根据类型字符串动态去生产一个接口的对象,在实现项目中用途很广,这即省去了配置config文件的麻烦,又使用生产对象变更可配置,你完全可以把这种多态持久化到数据库里或者XML文件里,在使用时根据类型名称去生产对象的类型实例,非常爽,非常酷,当然也非常实用,大叔一直喜欢小平同志的话:黑猫,白猫,抓住耗子就是好猫! 现在使用我来讲一个例子,也是编程里的一个Hello world的例子,传说有IHe....

IoC组件Unity再续~根据类型字符串动态生产对象
文章 2017-11-08 来自:开发者社区

总结Unity IOC容器通过配置实现类型映射的几种基本使用方法

网上关于Unity IOC容器使用的方法已很多,但未能做一个总结,故我这里总结一下,方便大家选择。 首先讲一下通过代码来进行类型映射,很简单,代码如下: 1 2 3 4 unityContainer = new UnityContainer(); //实例化一个容器   unityContainer.RegisterType<IClassTest, C...

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.7 创建各向异性高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.7 创建各向异性高光类型 各向异性是一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当你想模拟金属拉丝,而不是一个清晰的、光滑的、抛光的金属表面时,它是非常有用的。想象一下,当你看到....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.4 创建BlinnPhong高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 创建BlinnPhong高光类型 Blinn是另一种计算和估算镜面高光更有效的方式。它是通过视线方向和光线方向所形成的半角向量来完成的。它是由一位名叫吉姆·博林(Jim Blinn)的人带进CG世界的。他....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.3 创建Phong高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.3 创建Phong高光类型 Phong高光模型是最基础且表现最友好的高光类型。它会计算出光在物体表面的反射方向与观察者视线方向之间的对比结果。它是一种非常常见的高光模型,从游戏到电影都有诸多的应用。虽然在镜面....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.2 利用Unity3D内置的高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.2 利用Unity3D内置的高光类型 Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中的一种更加基础且高效的形式,你....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity虚拟现实开发实战》——第1章,第1.6节VR体验类型

本节书摘来自华章出版社《Unity虚拟现实开发实战》一书中的第1章,第1.6节VR体验类型,作者[美] 乔纳森·林诺维斯,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6VR体验类型虚拟现实体验的种类不止一种。事实上,有很多种,可以考虑虚拟现实的下述类型:透视图:最简单的情况是,我们自己创建一个3D场景。你正在通过第三人称视角对其进行观察。你的眼睛就是一部摄像机。实际上,你的每一只....

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