《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.7 创建各向异性高光类型
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.7 创建各向异性高光类型 各向异性是一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当你想模拟金属拉丝,而不是一个清晰的、光滑的、抛光的金属表面时,它是非常有用的。想象一下,当你看到....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.4 创建BlinnPhong高光类型
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 创建BlinnPhong高光类型 Blinn是另一种计算和估算镜面高光更有效的方式。它是通过视线方向和光线方向所形成的半角向量来完成的。它是由一位名叫吉姆·博林(Jim Blinn)的人带进CG世界的。他....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.3 创建Phong高光类型
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.3 创建Phong高光类型 Phong高光模型是最基础且表现最友好的高光类型。它会计算出光在物体表面的反射方向与观察者视线方向之间的对比结果。它是一种非常常见的高光模型,从游戏到电影都有诸多的应用。虽然在镜面....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.2 利用Unity3D内置的高光类型
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.2 利用Unity3D内置的高光类型 Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中的一种更加基础且高效的形式,你....
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