《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩 现在,我们已经知道了如何为着色器创建一个高光效果。接下来,我们开始学习如何修改镜面高光,以及更多让最终视觉效果更加艺术的方法。在接下来的章节中,我们将会学到如何使用纹理来改变....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.5 法线贴图
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.5 法线贴图 在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图。使用法线贴图我们可以在低分辨率的模型上实现一种模拟的高分辨率效果。因为不同于对每个顶点(逐顶点级)进行光照计算,我们是将法线....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 导读
前 言 本书将指引你逐步熟悉如何在Unity3D中创建着色器和后期特效。我们将从创建最基本的着色器和学习着色器代码的结构开启学习之旅。通过循序渐进地学习每一章的基础知识,将使你们逐渐地掌握着色器语言,而且还会学到模拟人体皮肤的着色器,处理动态反射的着色器,以及如何开发后期特效(如,夜视)等知识。 在每章的最后,你还将学习新的技术,包括提高着色器质量,甚至如何使着色器编写过程更加高效。不管你是初学....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.6 金属与软高光
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.6节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.6 金属与软高光 在本节中,我们将探讨一种方法,这种方法使我们创建的着色器呈现既有软高光又有硬高光的一种多样性效果。你会发现在大部分的程序中你需要创建一组优秀的着色器来完成这些任务。管理大量的着色器正在成为一....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.7 Photoshop色阶效果
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.7 Photoshop色阶效果 如果你曾经做过任何图像编辑的工作,如润色一张家庭照片,制作游戏的纹理,或者数字绘画等,我们相信你应该会明白色阶的调整对画面所产生的影响。因此,Photoshop使用时的偏好完全....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 第2章 使用纹理贴图制作特效
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 使用纹理贴图制作特效在本章中,我们将开始寻找如何利用纹理贴图使我们的着色器产生更多特效的方法。如我们在前面章节看到的一样,利用纹理贴图我们可以实现很多复杂的光照效果。我们可以使用纹理贴图实现动画、混合和真....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.6 创建Half Lambert光照模型
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.6节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6 创建Half Lambert光照模型 Half Lambert(半兰伯特)是由Valve公司提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基本上提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。“Half La....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 第1章 漫反射着色
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第1章 漫反射着色本章将介绍一些现代游戏中开发渲染管线时常见的漫反射技术。 1.1 引言 任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。在过去的....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——导读
前 言 本书介绍Unity 5中着色器的创建和后期特效开发。你可以从零开始学习创建最基本的着色器,掌握着色器代码是如何组织的。开始的基础知识可以有效地“武装”你,让你在后续如体积爆炸、毛皮着色等章节中游刃有余。本版是专门为Unity 5 量身定制的,可以通过使用一些基于物理基础的渲染和全局照明来让你的场景栩栩如生。 在每一章的结尾,你都会获得一些新的技巧,比如改善着色器质量或者提升着色器代码....
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——2.10 在地形周围创建圆环
本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.10节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.10 在地形周围创建圆环 很多即时战略游戏需要通过在某个选定单位周围绘制圆环来显示一些距离(比如攻击范围、移动距离、视....
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