文章 2022-12-06 来自:开发者社区

一文足矣:Unity&行为树(三)

行为树的管理&操作一、操作单颗树这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为树,自动创建的behavior tree 脚本:将红框放大可以看到:行为树组件包含以下几个属性:那当我们有需要的时候,如何代码操作这些变量呢?(1)我们必须先找到要操作的树找树的方法1:定义一个Public的 BehaviorTree tree = new BehaviorTree();,然后面板拖拽赋值。找树的方法2:....

一文足矣:Unity&行为树(三)
文章 2022-12-06 来自:开发者社区

一文足矣:Unity&行为树(二)

DataBase数据库作为存放所有数据的地方,能够通过key-Value的方式去调取任意数据,你可以理解为全局变量黑板,我们可以手动添加数据,并通过节点来访问数据:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; /// <summary> /// ....

一文足矣:Unity&行为树(二)
文章 2022-12-06 来自:开发者社区

一文足矣:Unity&行为树(一)

前言unity行为树简介目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,建议提前学习,做好准备,这叫“不打无准备之仗”哈哈哈。行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。       Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为....

一文足矣:Unity&行为树(一)

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