《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一2.5 Socket网络通信
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一书中的第2章,第2.5节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.5 Socket网络通信 伴随着移动互联网的高速增长,智能手机上的游戏娱乐应用也逐步由单机向网络化方向发展。因此,对于Android开发人员来说,开发具有网络功能的应用程序成为了一项必备的技能。本节将向读者介绍网络开发....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一2.4 文件I/O
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一书中的第2章,第2.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 文件I/O I/O即输入与输出,几乎所有文件操作的工作都离不开I/O。对于Android游戏开发来说,I/O操作尤为重要,游戏中的地图数据、人物图片资源等的流畅读取是保证游戏可玩性的重要方面。因此,在开发时,不同的....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一1.6 小结
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一书中的第1章,第1.6节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.6 小结 本章介绍了Android平台的特点、如何搭建Android开发环境、如何开发Hello Android应用程序、如何调试Android应用程序、如何导入运行已有的Android项目以及Android应用程序的....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一导读
前 言 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)为什么要写这样一套书随着智能手机硬件性能的不断提升,如“水果忍者”“极品飞车”“狂野飙车8:极速凌云”等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来。与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍3D游戏开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手。根据这种情况,笔者结合多年从事3....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.8 小结
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.8 小结 本章主要介绍了顶点着色器的几种巧妙用法,并通过典型的案例实现了这些用法。通过本章的学习,读者可以进一步领会到顶点着色器的强大作用,为以后开发更加酷炫的3D应用打下坚实的基础。
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.6 吹气膨胀特效
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.6节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.6 吹气膨胀特效 通过前面几节的学习,读者应该对顶点着色器的使用有了一定的了解。本节将进一步给出通过使用顶点着色器实时改变3D模型中顶点的位置,以实现物体吹气膨胀效果的案例。 2.6.1 特效基本原理 介绍本节案例的具....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.4 展翅飞翔的雄鹰
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 展翅飞翔的雄鹰 前面3节分别介绍了3个不同软体的例子,虽然采用的数学模型各有不同,但都是通过编程直接实现特定的数学模型以实现软体动画的。这在一般情况下足够用了,但如果想呈现非常复杂的软体动画就很困难了。 有些复杂软....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.2 扭动的软糖
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.2节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.2 扭动的软糖 上一节介绍的飘扬的旗帜是对一个纹理矩形中的顶点位置进行了变换,本节的案例将对一个长方体中的顶点位置进行变换以实现软糖扭动的效果。 2.2.1 基本原理 介绍本案例的具体开发之前首先需要了解实现软糖扭动的....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一第2章 顶点着色器的妙用
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 顶点着色器的妙用 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)本丛书上卷的章节中已经大量地用到了顶点着色器,但并没有完全体现出顶点着色器的功效。本章将进一步介绍一些顶点着色器的使用技巧,通过应用这些技巧可以开发出很多....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.8 小结
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.8 小结 本章主要介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、映射缓冲区对象、复制缓冲区对象、从颜色缓冲区复制纹理数据、帧缓冲与渲染缓冲以及多重渲染目标等关于缓冲的基本知识与技术,并给出了一些典型的小案例。 通....
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