文章 2022-12-14 来自:开发者社区

Android OpenGL入门

Android OpenGL入门我的简书同步发布:Android OpenGL入门转载请注明出处:【huachao1001的专栏:http://blog.csdn.net/huachao1001】如今VR这么火,感觉有必要先把OpenGL学好,为以后转VR奠定一些基础。一年前,接触过Android的OpenGL,当时是实现了在Android上显示标准的3D文件(STL格式)。现在打算整理一下Op....

Android OpenGL入门
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(二)

4.为着色器程序添加类我们会为纹理着色器创建一个类,并颜色器程序创建另一个类:我们会用纹理着色器绘制桌子,用颜色着色器绘制木槌。我们也会创建一个基类作为它们的公共函数。我们不用再担心那条直线,因为它是纹理的一部分。我们开始给ShaderHelper加入一个辅助函数,打开博文第三篇的类,在其尾部加入如下方法:public static int buildProgram(String vertexS....

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(二)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(九)----构建几何物体

1.三角形扇一个三角形扇以一个中心顶点作为起始,使用相邻的两个顶点创建第一个三角形,接下来的每个顶点都会创建一个三角形,围绕起始的中心点按扇形展开。为了使这个扇形闭合,我们只需要在最后重复第二个点。(以长方形为例)构建三角形扇的步骤,如下图所示:要使用OpenGL绘制这个三角形扇,需要在渲染类的onDrawFrame()中,使用如下方法:GLES20.glDrawArray(GLES20.GL_....

Android OpenGL ES(九)----构建几何物体
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(一)

1.把纹理加载进OpenGL中我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始:public static int loadTexture(Context context,int resourceId){}这个方法会把A....

Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架(一)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤

1.理解纹理OpenGL中的纹理可以用来表示图像,照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据。每个二维的纹理都由许多小的纹理元素组成,它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素。要使用纹理,最常用的方式是直接从一个图像文件加载数据。每个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)到另一个拐角的(1,1)。按照惯例,一个维度叫做S,而另一个称为T。当我们想要把一个纹理应用于一个....

Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵

我们现在准备好在代码中添加透视投影了。Android的Matrix类为它准备了两个方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的个缺陷,它会影响某些类型的投影,而perspectiveM()只是从Android的ICS版本开始才被引入,在早期的Android版本里并没有这个方法。我们可以简单地支持ICS及其以上的版本,但是这样会丢掉很大一部分....

Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(四)----调整屏幕的宽高比(二)

5.正交投影要定义正交投影,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。这个类有一个称为orthoM()的方法,它可以为我们生成一个正交投影。我们来看一下orthoM()参数:orthom(float[] m,int mOffset,float left,float rigth,float bottom,float top,float near,float f....

Android OpenGL ES(四)----调整屏幕的宽高比(二)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(四)----调整屏幕的宽高比(一)

1.宽高比问题我们现在相当熟悉这样一个事实,在OpenGL里,我们要渲染的一切物体都要映射到X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际尺寸或形状。不幸的是,因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到问题,例如在横屏模式下被压扁的桌子。假设实际的设备分辨率以像素为单位是1280*720,这在新的Android设备上是一....

Android OpenGL ES(四)----调整屏幕的宽高比(一)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(三)----编程框架(二)

5.把着色器一起链接进OpenGL的程序既然我们已经加载并编译了一个顶点着色器和一个片段着色器,下一步就是把它们绑定在一起放入一个单个的程序里。5.1理解OpenGL的程序:简单来说,一个OpenGL程序就是把一个顶点着色器和一个片段着色器链接在一起变成单个对象。顶点着色器和片段着色器总是一起工作的。没有片段着色器,OpenGL就不知道怎么绘制那些组成的每个点,直线和三角形片段;如果没有顶点着色....

Android OpenGL ES(三)----编程框架(二)
文章 2022-12-07 来自:开发者社区

Android OpenGL ES(三)----编程框架(一)

首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程1.定义顶点着色器和片段着色器第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。假设我们要绘制一个长方形和两条直线,....

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