文章 2017-07-03 来自:开发者社区

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.7 练习

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.7节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.7 练习 尝试在桌子的中间画一个冰球。做有点挑战性的事情,看看你是否能给桌子周围添加一个边框。你会怎么做呢?提示一下,看看你是否可以画两个不同颜色的长方形。一旦你完成了这些练习,让我们....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.6 小结

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.6节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.6 小结 在最后把第一个版本的空气曲棍球桌子显示之前,我们不得不撰写了很多样例代码,好消息是,我们可以在后面的项目中重用这些代码。让我们花点儿时间回顾一下本章学过的内容:如何创建和编译....

文章 2017-07-03 来自:开发者社区

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.5 在屏幕上绘制

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.5 在屏幕上绘制 随着完成这些最后的连接,我们现在就准备好开始在屏幕上绘制了!我们将先画桌子,然后画分隔线和木槌。3.5.1 绘制桌子在onDrawFrame()结尾处,让我们在glC....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.4 做最后的拼接

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 做最后的拼接 我们在前两章中用了很大篇幅为这个应用打下了很好的基础:我们学习了如何使用属性数组定义一个物体的结构,也学习了如何创建着色器、加载并编译它们,以及把它们链接起来形成一个....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.3 把着色器一起链接进OpenGL的程序

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.3节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.3 把着色器一起链接进OpenGL的程序 既然我们已经加载并编译了一个顶点着色器和一个片段着色器,下一步就是把它们绑定在一起放入一个单个的程序(program)里。 3.3.1 理解O....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.2 编译着色器

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.2 编译着色器 现在我们已经把着色器源代码从文件中读出来了,下一步就是编译每个着色器了。我们要创建一个新的辅助类,它可以创建新的OpenGL着色器对象、编译着色器代码并且返回代表那段着....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.1 加载着色器

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.1 加载着色器 我们既然已经为着色器写了代码,下一步就要把它们加载到内存中;为此,我们首先需要写一个可以从资源文件夹读取那些代码的方法。 3.1.1 从资源中加载文本 在项目中创建一个....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》——第3章 编译着色器及在屏幕上绘图

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第3章 编译着色器及在屏幕上绘图 本章会继续上一章开始的工作。作为本章的开发计划,我们首先加载并编译前面定义的着色器,然后把它们链接在一起放在OpenGL的一个程序里。我们接下来就可以用着....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.7 小结

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.7节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.7 小结 本章用大量篇幅只介绍了如何定义数据,以及沿着OpenGL管道移动数据的着色器。让我们花点儿时间复习一下本章学到的那些关键概念:首先,我们学习了如何定义一个顶点属性数组,并把这....

文章 2017-07-03 来自:开发者社区

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.6 OpenGL颜色模型

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.6节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.6 OpenGL颜色模型 OpenGL使用累加RGB颜色模型,它只用了三种基本颜色:红色、绿色和蓝色。许多颜色都是通过把这三种基本颜色按不同比例混合在一起而创造的。例如,红色和绿色放在....

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