文章 2017-07-03 来自:开发者社区

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.5 引入OpenGL管道

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.5 引入OpenGL管道 现在,我们已经定义了曲棍球桌子的结构,并且把这些数据复制到了OpenGL可以存取的本地内存;在把曲棍球桌子画到屏幕上之前,它需要在OpenGL的管道(pipe....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.4 使数据可以被OpenGL存取

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.4 使数据可以被OpenGL存取 我们已经完成顶点的定义了,但是,在OpenGL可以存取它们之前,我们仍然需要完成另外一步。主要的问题是这些代码运行的环境与OpenGL运行的环境使用了....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.3 定义空气曲棍球桌子的结构

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.3节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.3 定义空气曲棍球桌子的结构 在桌子被绘制到屏幕之前,我们需要告诉OpenGL要画什么。开发过程中的第一步是以OpenGL能理解的形式定义一个桌子结构。在OpenGL里,所有东西的结构....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.2 不要从头开始

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.2节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.2 不要从头开始 我们可以重用第1章的项目作为起点。1.在Eclipse里,选择“FirstOpenGLProject”,要确保项目是打开的,然后按“Ctrl+C”快捷键;再按“Ctr....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.1 为什么选择空气曲棍球

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.1 为什么选择空气曲棍球 空气曲棍球是一个简单、流行的游戏,经常可以在保龄球馆和酒吧里见到它。尽管简单,但非常容易让人上瘾。在Android的应用市场——Google Play里,一些....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 定义顶点和着色器 本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空气曲棍球游戏。在我们开发这个项目的过程中,会学习到一些主要的OpenGL组件。作为起始,我们会学习如何使用独立的点集合构建物....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.6 小结

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.6节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6 小结 在本章,我们学习了如何创建一个新的OpenGL项目和清空屏幕。我们安装及配置了开发环境、创建了一个新项目、初始化了OpenGL、响应了Android Activity的生命周....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.5 使用静态导入 这是我们第一次使用静态导入(static import)指令。我们会在代码中大量地使用它,因为这个指令帮助我们极大地减少了冗长的代码,比如调用GLE20.glClea....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.4 创建Renderer类 现在要定义一个渲染器,以便我们开始清空屏幕。让我们快速浏览一下渲染器接口定义的方法: onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGL....

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.3 初始化OpenGL

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.3节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.3 初始化OpenGL 下一步就是使用一个特殊的类GLSurfaceView初始化OpenGL。GLSurfaceView会处理OpenGL初始化过程中比较基本的操作,如配置显示设备(....

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