文章 2022-10-19 来自:开发者社区

嵌入式实践教程--OpenGL3.0 Shader使用

OpenGL 系列文章目录文章目录OpenGL 系列文章目录一、着色器顶点着色器片段着色器二、设置顶点数据三、代码一、着色器顶点着色器#version 300 es precision mediump float; layout(location = 0) in vec4 a_position; layout(location = 1) in vec2 a_textureCoordina...

文章 2022-09-08 来自:开发者社区

学习OpenGL ES之什么是Shader?

获取示例代码上一篇文章中我们有说到OpenGL的渲染流程。这其中Vertex Shader和Fragment Shader两步是可编程的。简而言之,Vertex Shader负责将顶点数据进一步处理,Fragment Shader将像素数据进一步处理。所以Vertex Shader中的代码针对每个点都会调用一次,Fragment Shader中的代码针对每个像素都会调用一次。接下来我就分三个部分....

学习OpenGL ES之什么是Shader?
文章 2022-05-30 来自:开发者社区

OpenGL学习笔记(八):进一步理解VAO、VBO和SHADER,并使用VAO、VBO和SHADER绘制一个三角形 下

链接顶点属性         顶点着色器允许我们指定任何以顶点属性为形式的输入。这使其具有很强的灵活性的同时,它还的确意味着我们必须手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。所以,我们必须在渲染前指定OpenGL该如何解释顶点数据。         我们的顶点缓冲数据会被解析为下....

OpenGL学习笔记(八):进一步理解VAO、VBO和SHADER,并使用VAO、VBO和SHADER绘制一个三角形 下
文章 2022-05-30 来自:开发者社区

OpenGL学习笔记(八):进一步理解VAO、VBO和SHADER,并使用VAO、VBO和SHADER绘制一个三角形 上

原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78888286 《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532目录前话专业名词渲染管线V....

OpenGL学习笔记(八):进一步理解VAO、VBO和SHADER,并使用VAO、VBO和SHADER绘制一个三角形 上
文章 2022-05-10 来自:开发者社区

OpenGL shader 程序基础

什么是 shader ?Shader, 即着色器,是一种类C语法的程序,用于封装硬件相关部分的代码。与普通程序的区别在于 shader 是通过GPU来执行的。需要给GPU而不是CPU写程序的原因是GPU在处理图形相关运算时远远快于CPU。不同的 shader 程序在使用时编译成本机硬件支持的机器指令。shader 主要有两种:顶点着色程序 vertex shader片段着色程序 fragment....

文章 2021-12-09 来自:开发者社区

使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】

个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持)效果如图:关键代码及注释如下:C++ 代码void initialize() { // 计算着色器 GLuint compute_shader = buildShader( &compute_sh...

使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】
文章 2021-12-08 来自:开发者社区

OpenGL ES Shader相关API 总结【5】——VBO与VAO的作用与关系

早期的OpenGL为了将模型的顶点数据传送到显卡,需要逐个顶点进行(冗余处理的问题),如果还需要额外的信息(纹理坐标和法线)的话,当模型比较复杂时,将导致大量函数的调用,传输开销是相当大的!为了解决这个问题引入了VBO(Vertex Buffer Object),VBO可以将顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销。顶点属性(Vertex Attribute),是关于....

文章 2021-12-08 来自:开发者社区

OpenGL ES Shader相关API 总结【4】—— GLSL 语法小结【持续更新】

基本类型:1.数值类型2.布尔类型注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐变量:1.a-z, A-Z, 0-9, _2.首字母不能为数字3.不能用关键字和保留字作变量名4.不能以gl_,_webgl_开头复杂变量结构体和C类似数组1.只支持一维数组2.长度必须大于0的整型常量表达式3.不可用const修饰注:ES 2.0有以下限制:4.Vertex Shader中的Sampler和Fragment....

OpenGL ES Shader相关API 总结【4】—— GLSL 语法小结【持续更新】
文章 2021-12-08 来自:开发者社区

OpenGL ES Shader相关API 总结【3】——绑定shader

绑定Shader1.GLuint glCreateShader(GLenum shaderType)功能:创建一个指定类型的shader对象输入:shader类型输出:一个该类型的shader对象2.void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei, count, const GLchar* const* string, const GLint* length....

文章 2021-12-08 来自:开发者社区

OpenGL ES Shader相关API 总结【2】——执行绘制命令

执行绘制命令====================== 1.GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const GLchar* name);功能:获取指定program中的某个uniform的index,在OpenGL ES中就可以通过index对uniform进行访问;输入:指定program的ID, program绑定的某个uniform的变量....

OpenGL ES Shader相关API 总结【2】——执行绘制命令

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