OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(3种)滤镜
本案例的目的是理解如何用GLSL实现灰度+颠倒+马赛克(共5种)滤镜整体的效果图如下:整体滤镜效果准备工作的代码与OpenGL ES 案例11:分屏滤镜中一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容顶点着色器也没有任何变化,主要是片元着色器中的实现滤镜算法下面只针对滤镜的自定义片元着色器中的GLSL代码进行解释说明灰度滤镜灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一....
OpenGL ES 案例11:分屏滤镜
本案例的目的是理解如何用GLSL实现分屏(2/3/4/6/9)滤镜案例的效果图如下准备工作自定义着色器完成无分屏滤镜的着色器代码顶点着色器attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varying vec2 TextureCoordsVarying; void main(){ gl_Position = Position;...
OpenGL ES 案例08:GLKit使用索引绘图 + 纹理颜色混合
本案例是在OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充功能相比GLSL案例的纹理颜色填充,GLKit中就相对比较简单很多,因为大部分代码apple都已经封装好了,我们只需要使用即可整体案例的效果如下整个案例也是OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图与OpenGL ES 入门:GLKit加载图片案例综合的一个例子在原有代码的基础上,需要修改....
OpenGL ES 案例07:GLSL使用索引绘图 + 纹理颜色混合
本案例是在OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充功能整体效果图如下:这个案例的思路很简单,主要就是OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片与OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图案例中功能结合的一个综合案例,下面主要针对新增的功能作一个说明如图所示,在案例05的基础上,作了以下修改注:图中标准的(!!!)即表示需要修改或者新增代码....
OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图
本案例的主要目的是理解GLKit中的索引绘图案例的效果如图所示整体案例的流程如下分为5部分准备工作:主要是变量的定义及界面设置viewDidLoad函数:创建图层并渲染图形GLKViewDelegate代理方法:使用索引绘制图形update函数:图形的旋转变换按钮点击事件:判断图形是否围绕该轴旋转下面主要说明下几个重要部分的功能viewDidLoad函数主要包含两部分:setupContext函....
OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图
本案例的主要目的是理解GLSL中如何索引绘图在介绍本案例之前,首先说说什么是索引绘图一个图形中,有许多顶点,例如本案例中的金字塔,有5个面,由6个三角形组成,一共有18个顶点,然而实际肉眼可见的只有5个顶点,如下图所示索引绘图技巧就是指将图形中的肉眼可见的顶点,通过索引的方式表示顶点之间的连接,将重复顶点复用进行图形绘制的一种技巧案例的整体效果图如下案例的整体流程如图所示主要包含三部分准备工作:....
OpenGL ES 案例13:动效滤镜(6种)
本案例的目的是理解如何用GLSL实现缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉6中动效滤镜准备工作准备工作的代码与OpenGL ES 案例11:分屏滤镜中一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容滤镜算法6种滤镜的思路及实现如下所示6种滤镜算法汇总下面只针对滤镜的自定义着色器中的GLSL代码进行解释说明缩放滤镜缩放原理:通过修改顶点着色器中的顶点和纹理的映射关....
OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片
本案例的主要目的在于理解GLSL语言自定义着色器以及自定义着色器是如何使用的案例的效果是利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下案例的整体流程图如下流程中主要分为4个模块准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等自定义着色器:利用GLSL编写自定义的顶点、片元着色器初始化:创建layer、context,清空缓存区,以及设置Render和Frame缓存区绘制:主要是GLSL加载、顶点数据....
OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转
本案例是实现一个有纹理的立方体,并根据任意轴旋转,整体效果如下未加光照增加光照效果增加光照的主要的思路如下整体思路代码的实现主要分为4部分:准备工作:这部分主要的相关库的导入及属性的创建(这里不做过多阐述)ViewDidLoad函数:初始化OpenGL ES相关属性,加载顶点&纹理坐标数据,以及设置定时器GLKViewDelegate函数:视图的绘制update函数:定时器方法,计算旋转....
OpenGL ES 案例03:CoreAnimation绘制立方体+旋转
在不会OpenGL ES的情况下,如何利用CoreAnimation实现一个立方体,并旋转,整体效果如下整体实现的思路如下主要分为两部分ViewDidLoad函数:初始化工作update更新:定时器实现旋转ViewDidLoad函数初始化工作包含两部分:addFaces:添加6个面,通过变换组合成立方体addCADisplayLink:添加定时器,并放入runloopaddFaces函数这部分主....
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