文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.5 法线贴图

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.5 法线贴图 在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图。使用法线贴图我们可以在低分辨率的模型上实现一种模拟的高分辨率效果。因为不同于对每个顶点(逐顶点级)进行光照计算,我们是将法线....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.4 压缩和混合纹理贴图

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.4 压缩和混合纹理贴图 纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和Y方向上以及RGBA通道上的多组像素信息。我们可以将多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.3 让精灵表单动起来

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.3 让精灵表单动起来 学习如何制作精灵表单动画对于我们是很有帮助的。它可以用于粒子特效,或翻书的效果,不过它最常用于2D侧卷轴游戏。精灵表单,也可以称为精灵图集(sprite atlas),如果你不熟悉这个术....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动 在当今的游戏行业中,最常见的一种纹理技术就是在物体的表面实现滚动纹理。使用这种技术我们可以实现如瀑布、河流、熔岩流等效果。它也是我们创建纹理动画的一种基础技术,在后面的....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.1 引言 纹理贴图可以使我们的着色器更有生命力,而且可以快速地实现非常逼真的效果。然而略显遗憾的是,你需要小心翼翼地控制用于着色器中的纹理贴图的数目,因为如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能。特别是对于....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 第2章 使用纹理贴图制作特效

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 使用纹理贴图制作特效在本章中,我们将开始寻找如何利用纹理贴图使我们的着色器产生更多特效的方法。如我们在前面章节看到的一样,利用纹理贴图我们可以实现很多复杂的光照效果。我们可以使用纹理贴图实现动画、混合和真....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF 我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色 在你的着色器编写工具箱里还有一个强大的工具——使用渐变纹理(ramp texture)来控制漫反射光照的颜色。这允许你突出表面的颜色,来模拟更多的反射光照或者其他高级的灯光设....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.6 创建Half Lambert光照模型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.6节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6 创建Half Lambert光照模型 Half Lambert(半兰伯特)是由Valve公司提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基本上提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。“Half La....

文章 2017-07-04 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.5 创建自定义漫反射光照模型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.5 创建自定义漫反射光照模型 Unity自带的光照函数已经很强大了,不过你需要的不仅仅是这些,你可能希望学到更多并且想要创建大量的自定义光照模型。从实际的经验来看,我们永远不会认为一个只使用自带光照模型的项目....

本页面内关键词为智能算法引擎基于机器学习所生成,如有任何问题,可在页面下方点击"联系我们"与我们沟通。