问答 2017-06-26 来自:开发者社区

【教程免费下载】Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)

前  言 本书介绍Unity 5中着色器的创建和后期特效开发。你可以从零开始学习创建最基本的着色器,掌握着色器代码是如何组织的。开始的基础知识可以有效地“武装”你,让你在后续如体积爆炸、毛皮着色等章节中游刃有余。本版是专门为Unity 5 量身定制的,可以通过使用一些基于物理基础的渲染和全局照明来让你的场景栩栩如生。 在每一章的结尾,你都会获得一些新的技巧,比如改善着色器质量或者提升...

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一导读

前  言 Preface 本书介绍Unity 5中着色器的创建和后期特效开发。你可以从零开始学习创建最基本的着色器,掌握着色器代码是如何组织的。开始的基础知识可以有效地“武装”你,让你在后续如体积爆炸、毛皮着色等章节中游刃有余。本版是专门为Unity 5 量身定制的,可以通过使用一些基于物理基础的渲染和全局照明来让你的场景栩栩如生。在每一章的结尾,你都会获得一些新的技巧,比如改善着色器质量或者提....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效》——导读

前  言 Unity提供了一系列工具来帮助开发者创建和运行游戏项目。Unity 5用全新的标准着色器替换了大部分旧版着色器,为我们带来了功能上的重大升级。新着色器通过简单设置便可模拟真实物体表面上的很多物理特性。 本书将探索这一系列新着色器为我们带来的全新选择,以及学习它们如何与光照和特效相互作用,产生高质量的游戏画面。 为了实现当今游戏画面中的真实感,人们走过了一条漫长的道路。在过去相当长的时....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.9 打包和混合纹理

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.9节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 2.9 打包和混合纹理 纹理不仅在存储许多像素颜色数据的时候非常有用,同时还可以用来存储x和y方向的一堆像素集合以及其RGBA通道。可以....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效》——2.4 总结

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第2章,第2.4节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.4 总结 在这一章中,我们尝试了通过创建自定义着色器来获得更好的渲染效果。而这一切要归功于Unity基于物理的渲染系统的强大能力。 我们先是为卫星创建了一个不支持光照的单色着色器,并演示了着色器、....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.8 创建全息着色器

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.8节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 2.8 创建全息着色器 每年都有越来越多的太空主题游戏问世,科幻游戏的一个重要组成部分是如何在游戏中集成一些未来科技感。全息技术就是这样....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.7 创建透明材质

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.7节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 2.7 创建透明材质 到现在为止,我们见到的着色器都有一个共同点—都用在实心材质上。如果你想提升游戏视觉效果,某些时候透明材质是个不错的....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效》——2.2 进阶的透明效果

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第2章,第2.2节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.2 进阶的透明效果 在第1章里宇航员头盔的半透明材质使用了标准着色器所支持的透明特性。但是这样做有一个问题:由于创建头盔模型时,几何体上的所有三角形都正面朝外,因此使用标准着色器时,只有外表面的正....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.6 法线映射

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.6节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 2.6 法线映射 三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向。这个方向通常....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《Unity着色器和屏幕特效》——第2章 创建自定义着色器 2.1 打开程序项目

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第2章,第2.1节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 创建自定义着色器 这一章的内容将继续围绕飞船维修场景展开。通过添加自定义着色器,场景的真实感将获得进一步提升。我们将探索物体表面与场景光照之间的互动关系,展示Unity的基于物理的着色系统为游....

本页面内关键词为智能算法引擎基于机器学习所生成,如有任何问题,可在页面下方点击"联系我们"与我们沟通。