Unity优化——脚本优化策略4

一、最小化反序列化行为 Unity的序列化系统主要用于场景、预制件、ScriptableObjects和各种资源类型(往往派生自ScriptableObject)。当其中一种对象类型保存到磁盘时,就使用YAML(另一种标记语言)格式将其转换为文本文件,稍后可以将其反序列化为原始对象类型。所有的Gam...

Unity优化——脚本优化策略3

一、注意缓存Transform的变化 Transform组件只存储与其父组件相关的数据。这意味着访问和修改Transform组件的position、rotation和scale属性会导致大量未预料到的矩阵乘法计算,从而通过其父Transform为对象生成正确的Transform表示。对象在Hiera...

Unity优化——脚本优化策略2

一、更快的GameObject空引用检查 事实证明,对GameObject执行空引用检查会导致一些不必要的开销。与典型的C#对象相比,GameObject和MonoBehaviour是特殊对象,因为它们在内存中有两个表示:一个表示存在于管理C#代码的相同系统管理的内存中,C#代码是用户编写的(代码托...

Unity优化——脚本优化策略1

一、最快方法获取组件 GetComponent()方法有一些变体,它们的性能消耗不同,因此要谨慎地调用该方法的最高版本。 3个可用的重载版本是GetComponent(string),GetComponent<T>()和GetComponent(typeof(T))。由于...

【Unity 3D】AssetBundle工作流程、打包策略详解(超详细必看)

【Unity 3D】AssetBundle工作流程、打包策略详解(超详细必看)

Unity的AssetBundle是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输,把一些可以下载的内容放在AssetBundle里面,可以减少安...

[unity3d]手游资源热更新策略探讨

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。 (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/jane...

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