OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
大家好,我又来啦!今天给大家介绍一个OpenGL ES 3.0中的新特性,多渲染目标(Multiple Render Target)。所谓的多渲染目标就是指将片元着色器中的输出对应到多个纹理上了,在之前的例子上我们的片元着色器都是只有一个输出,只能对应输出到一个目标上(FBO纹理或者屏幕),今天我们使用MRT特性,在片元着色器中定义多个输出,并且附着到多个纹理之上。首先我们来回顾一下之前在 Op....
OpenGL ES 内建变量以及多重纹理渲染计算
我们用GLSL来编写着色器代码时, 要了解他们的一些内建变量参数的含义. 本文就是对内建变量做一些介绍.在顶点着色器中的内建变量顶点着色器的内建变量可以分为特殊变量(顶点着色器输入/输出), 统一状态(深度范围)以及规定的最大值(属性数量, 顶点着色器变量数量和统一变量数量)的常量.gl_VertexID: 是一个输入变量, 用于保存顶点的整数索引. 这个整数型变量, 用highp精度限定字符声....
OpenGL ES 3.0 渲染 16 bit unsigned short 灰度图(纹理)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/112863264OpenGL ES 代码:glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, data);shader 中使用:uni....
OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/108873665OpenGL ES 多目标渲染OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信....
OpenGL ES渲染循环中的短叠加声音
需要在游戏中添加可以同时播放或同时播放的简短声音(例如,爆炸声)。为此,我尝试将队列与MediaPlayer实例一起使用: public class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { // queue for alternately playing sounds private Queue queue = new Link...
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