《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.4 映射缓冲区对象
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.4 映射缓冲区对象 前面几节已经介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象以及一致缓冲区对象,通过使用这些技术可以在很大程度上提高绘制效率。本节将介绍在某些情况下可以进一步提高效率的映射缓冲区对象(Mapping Buffer....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.3 一致缓冲区对象
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.3 一致缓冲区对象 本丛书上卷第4章已经介绍过一致变量的相关知识,读者也已经了解到可以将多个一致变量的声明通过类似结构体形式的一致块来实现。对于一致块而言,宿主语言(如Java)将值传入渲染管线时就需要使用一致缓冲区对....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一第1章 缓冲区对象
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第1章 缓冲区对象 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)在本套书的上卷介绍的案例中,在绘制3D物体时一般都是在每帧绘制时将相关数据(如顶点坐标、纹理坐标、法向量、光源位置等)送入渲染管线,取得了不错的效果。但是对于很多在多次渲染....
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