《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——2.3节手机自带数据库——SQLite
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第2章,第2.3节手机自带数据库——SQLite,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.3 手机自带数据库——SQLiteAndroid 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0上一节介绍了如何使用Preferences存储简单数据,而复杂的数据就需要存储.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——2.2节简单数据的存储——Preferences
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第2章,第2.2节简单数据的存储——Preferences,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.2 简单数据的存储——PreferencesAndroid 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0进行游戏开发时,有时需要持久地存储一些十分简单的数据,例如.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——2.1节游戏中的音效
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第2章,第2.1节游戏中的音效,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.1 游戏中的音效Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0一款好游戏,除了具备优质的画面和较高的可玩性之外,还应该有出色的音效。音效一般指的是游戏中发生特定行为或进行特定操.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.6节本章小结
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.6节本章小结,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.6 本章小结Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0本章主要分为5个部分,分别介绍了手机市场的现状、Android平台的特点及未来的趋势、如何搭建Android开发环境、如何.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.4节Hello Android应用程序的开发
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.4节Hello Android应用程序的开发,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.4 Hello Android应用程序的开发Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0本节首先将介绍如何在Eclipse中创建一个基于Andro.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.3节如何搭建Android开发环境
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.3节如何搭建Android开发环境,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.3 如何搭建Android开发环境Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0Eclipse是一款开放源代码、基于Java的可扩展开发平台。其包括一个框架和.....
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.1节智能手机市场现状
本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.1节智能手机市场现状,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.1 智能手机市场现状Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0手机的问世使得人们联络更加方便,同时随着手机的逐渐发展,其已经成为现代生活中不可或缺的一个组成部分。在移动.....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一导读
前 言 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)为什么要写这样一套书随着智能手机硬件性能的不断提升,如“水果忍者”“极品飞车”“狂野飙车8:极速凌云”等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来。与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍3D游戏开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手。根据这种情况,笔者结合多年从事3....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.8 小结
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.8 小结 本章主要介绍了顶点着色器的几种巧妙用法,并通过典型的案例实现了这些用法。通过本章的学习,读者可以进一步领会到顶点着色器的强大作用,为以后开发更加酷炫的3D应用打下坚实的基础。
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.7节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比 本章最开始提到过,在固定渲染管线平台上想高效地实现本章案例中的特效是非常困难的。这是因为在固定渲染管线中,顶点数据一旦送入渲染管线后就不可能对其方便地自定义处理了。因此,....
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