《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.6 吹气膨胀特效
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.6节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.6 吹气膨胀特效 通过前面几节的学习,读者应该对顶点着色器的使用有了一定的了解。本节将进一步给出通过使用顶点着色器实时改变3D模型中顶点的位置,以实现物体吹气膨胀效果的案例。 2.6.1 特效基本原理 介绍本节案例的具....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.4 展翅飞翔的雄鹰
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 展翅飞翔的雄鹰 前面3节分别介绍了3个不同软体的例子,虽然采用的数学模型各有不同,但都是通过编程直接实现特定的数学模型以实现软体动画的。这在一般情况下足够用了,但如果想呈现非常复杂的软体动画就很困难了。 有些复杂软....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.3 风吹椰林场景的开发
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 风吹椰林场景的开发 前两节分别给出了两个单一的用顶点着色器实现软体的案例,本节将给出一个综合性的软体案例。此案例为风吹海滩上椰子林的场景,场景中海浪拍打沙滩,椰子树在风的吹动下摇摆,伴随着海浪的声音,非常吸引人。 ....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.2 扭动的软糖
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.2节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.2 扭动的软糖 上一节介绍的飘扬的旗帜是对一个纹理矩形中的顶点位置进行了变换,本节的案例将对一个长方体中的顶点位置进行变换以实现软糖扭动的效果。 2.2.1 基本原理 介绍本案例的具体开发之前首先需要了解实现软糖扭动的....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——导读
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的目录,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 目 录 第1章 初识庐山真面目——Android概览第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等第3章 初识OpenGL ES 2.0第4章 着色语言第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换第6章...
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一第2章 顶点着色器的妙用
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 顶点着色器的妙用 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)本丛书上卷的章节中已经大量地用到了顶点着色器,但并没有完全体现出顶点着色器的功效。本章将进一步介绍一些顶点着色器的使用技巧,通过应用这些技巧可以开发出很多....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.6节本章小结
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.6节本章小结,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.6 本章小结OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章主要向读者介绍了OpenGL ES 2.0中光照的基本知识,掌握了本章所介绍的技术后,应该能开发出更加逼真的3D场景。 读者可.....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.8 小结
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.8 小结 本章主要介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、映射缓冲区对象、复制缓冲区对象、从颜色缓冲区复制纹理数据、帧缓冲与渲染缓冲以及多重渲染目标等关于缓冲的基本知识与技术,并给出了一些典型的小案例。 通....
《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.5节光照的每顶点计算与每片元计算
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节光照的每顶点计算与每片元计算,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例细心的读者会发现,本章前面的案例都是在顶点着色器中进行光照计算的。这是由于在顶点着色器中对.....
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.7 多重渲染目标
本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.7 多重渲染目标 上一节已经介绍了帧缓冲与渲染缓冲的相关知识与案例,相信读者对于自定义帧缓冲与渲染缓冲的使用已有所了解。本节将介绍多重渲染目标(Multiple Render Targets),主要分为基本原理和简单案....
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