文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.4节点法向量和面法向量

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.4节点法向量和面法向量,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.4 点法向量和面法向量OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章前面几节的案例都是基于球面开发的,球面属于连续、平滑的曲面,因此面上的每个顶点都有确定的法向量。但现实世界.....

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《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.3节定位光与定向光

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.3节定位光与定向光,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.3 定位光与定向光OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例上一节中介绍的光照效果都是基于定位光光源的,定位光光源类似于现实生活中的白炽灯灯泡,其在某个固定的位置,发出的光向四周.....

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《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.6 帧缓冲与渲染缓冲

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.6 帧缓冲与渲染缓冲 上一节介绍了复制缓冲区对象以及从颜色缓冲区复制纹理数据这两种比较特殊的缓冲区操作,本节将介绍在开发中常用的帧缓冲和渲染缓冲,主要包括帧缓冲和渲染缓冲对象的基本知识以及利用帧缓冲与渲染缓冲实现二次绘....

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《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.5 其他缓冲区对象操作

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.5节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.5 其他缓冲区对象操作 前面已经介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象以及映射缓冲区对象,本节将介绍两个其他的缓冲区对象操作,包括复制缓冲区对象(Copying Buffer Objects)以及从颜色缓冲....

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《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.4 映射缓冲区对象

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.4 映射缓冲区对象 前面几节已经介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象以及一致缓冲区对象,通过使用这些技术可以在很大程度上提高绘制效率。本节将介绍在某些情况下可以进一步提高效率的映射缓冲区对象(Mapping Buffer....

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《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一导读

前 言 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例为什么要写这样的一本书随着智能手机硬件性能的不断提升,如水果忍者、极品飞车、会说话的Tom猫等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来,与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍这方面开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手。根据这种情况,笔者结合多....

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《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.3 一致缓冲区对象

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.3 一致缓冲区对象 本丛书上卷第4章已经介绍过一致变量的相关知识,读者也已经了解到可以将多个一致变量的声明通过类似结构体形式的一致块来实现。对于一致块而言,宿主语言(如Java)将值传入渲染管线时就需要使用一致缓冲区对....

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《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一导读

前 言 为什么要写这样一本书随着智能手机硬件性能的不断提升,如水果忍者、极品飞车、狂野飙车等一批优秀的3D游戏娱乐应用在众多智能机用户间流行开来。与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍这方面开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手。根据这种情况,笔者结合多年从事3D游戏应用开发的经验编写了本书。 了解一些3D开发领域的技术人员....

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《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.6 本章小结

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 6.6 本章小结 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章主要向读者介绍了OpenGL ES 2.0中光照的基本知识,掌握了本章所介绍的技术后,应该能开发出更加逼真的3D场景。....

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《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.5 光照的每顶点计算与每片元计算

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例细心的读者会发现,本章前面的案例都是在顶点着色器中进行光照计算的。这是由于在顶点着色器中对每个顶点进行....

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