三、OpenGL ES GLSL语言 & 自定义着色器常用API
EGL(Embedded Graphics Library)OpenGL ES 命令需要渲染上下⽂和绘制表面才能完成图形图像的绘制渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如O....
OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转
本案例是实现一个有纹理的立方体,并根据任意轴旋转,整体效果如下未加光照增加光照效果增加光照的主要的思路如下整体思路代码的实现主要分为4部分:准备工作:这部分主要的相关库的导入及属性的创建(这里不做过多阐述)ViewDidLoad函数:初始化OpenGL ES相关属性,加载顶点&纹理坐标数据,以及设置定时器GLKViewDelegate函数:视图的绘制update函数:定时器方法,计算旋转....
OpenGL ES 案例03:CoreAnimation绘制立方体+旋转
在不会OpenGL ES的情况下,如何利用CoreAnimation实现一个立方体,并旋转,整体效果如下整体实现的思路如下主要分为两部分ViewDidLoad函数:初始化工作update更新:定时器实现旋转ViewDidLoad函数初始化工作包含两部分:addFaces:添加6个面,通过变换组合成立方体addCADisplayLink:添加定时器,并放入runloopaddFaces函数这部分主....
OpenGL ES 入门:GLKit加载图片
本案例的目的在于熟悉GLKit框架的使用,如果还有不了解的,可以看看这篇文章二、GLKit 及 常见API整体效果图如下:准备工作创建一个iOS项目,并将系统创建的ViewController的父类由UIViewController修改为GLKViewController,其中的view的父类由UIView修改为GLKViewOC版本在ViewController.h文件中导入GLKit框架的头....
一、了解 OpenGL ES
OpenGL ESOpenGL ES是OpenGL的子集是针对嵌入式设备及移动终端设备的高级3D图形应用程序,例如iOS、Android、Windows等OpenGL ES 是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体在本文中,主要讲述的是iOS中的OpenGL ES,OpenGL ES API、OpenGL ES Programming GuideOpenGL ES渲染流程OpebG....
OpenGL ES 关于光照计算
有关光照的代码公式, 在此用CC老师已经写好的代码做一个记录, 方便以后使用的时候查询.记录一个函数-->根据你的设置返回一个4x4矩阵变换的世界坐标系坐标。//获取世界坐标系去模型矩阵中. /* LKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float cent...
OpenGL ES 内建变量以及多重纹理渲染计算
我们用GLSL来编写着色器代码时, 要了解他们的一些内建变量参数的含义. 本文就是对内建变量做一些介绍.在顶点着色器中的内建变量顶点着色器的内建变量可以分为特殊变量(顶点着色器输入/输出), 统一状态(深度范围)以及规定的最大值(属性数量, 顶点着色器变量数量和统一变量数量)的常量.gl_VertexID: 是一个输入变量, 用于保存顶点的整数索引. 这个整数型变量, 用highp精度限定字符声....
OpenGL ES着色器代码语法
因为着色器里面没有编译器提示, 所以熟悉着色器代码语法是非常有必要的变量和数据类型//布尔型. true/false bool bDone = false; //有符合整型数据 int iValue = 42; //无符号整型数据 uint uiValue = 3929u; //浮点型 float fValue = 3.14159f;向量数据类型注意: 接下来就假设所有参与运算的变量已经赋值过了....
OpenGL ES 图片的解压缩
在Mac开发的环境中.jpg .png结尾的图片都可以当做纹理数据源, 但是在使用的时候需要解压缩, 以下方法就是通过图片名来获取最终需要的//从图片中加载纹理 - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName { //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef CGImageRef spriteImage = [UIImage i...
OpenGL ES关于纹理翻转策略解析
在用OpenGL ES绘制图片的时候, 我们发现所绘制的图片颠倒了, 以下我们来使用几种解析策略来解决这个问题, 通过探索找到最适合自己的方法.1. 给顶点着色器添加一个矩阵, 通过矩阵相乘来达到翻转图片的效果, 顶点着色器代码如下attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; //rotateMatrix该属性为相应的翻转矩阵 u....
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