问答 2020-06-08 来自:开发者社区

最近入手了《OpenGL编程指南第九版》,可跟着书的源码编程序总是出错?报错

最近入手了《OpenGL编程指南第九版》,可跟着书的源码编程序总是出错。我是在CLion上构建项目的,下面是源码,为了配合CLion做了一些修改: #include "gl3.h" #include "gl3w.h" #include #include "LoadShaders.h" #include #define BUFFER_OFFSET(a) ((void*)(a)) enum...

问答 2020-06-02 来自:开发者社区

最近入手了《OpenGL编程指南第九版》,可跟着书的源码编程序总是出错? 400 报错

最近入手了《OpenGL编程指南第九版》,可跟着书的源码编程序总是出错? 400 报错 最近入手了《OpenGL编程指南第九版》,可跟着书的源码编程序总是出错。我是在CLion上构建项目的,下面是源码,为了配合CLion做了一些修改: #include "gl3.h" #include "gl3w.h" #include #include "LoadShaders.h" #include ...

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——导读

**前言**OpenGL图形系统是图形硬件的一种软件接口(GL表示Graphics Library,即图形库)。它使得用户可以创建交互式的程序以产生运动的三维对象的颜色图像。通过OpenGL,我们可以使用计算机图形学技术产生逼真的图像,或者通过一些虚构的方式产生虚拟的图像。这本指南将告诉你如何使用OpenGL图形系统进行编程,得到你所期望的视觉效果。本书的主要内容本书中包含以下章节:第1章对Op....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——3.4 OpenGL的绘制命令

3.4 OpenGL的绘制命令 大部分OpenGL绘制命令都是以Draw这个单词开始的。绘制命令大致可以分为两个部分:索引形式和非索引形式的绘制。索引形式的绘制需要用到绑定GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的缓存对象中存储的索引数组,它可以用来间接地对已经启用的顶点数组进行索引。另一方面,非索引的绘制不需要使用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,只需要简单地按顺序读取顶点....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——3.3 顶点规范

3.3 顶点规范 现在我们已经在缓存中存储了数据,并且知道如何编写一个基本的顶点着色器,因此我们有必要将数据传递到着色器当中。我们已经了解顶点数组对象(vertex array object)的概念,它包含数据的位置和布局信息,以及类似glVertexAttribPointer()的一系列函数。现在,我们将更深入地了解顶点规范的相关内容、glVertexAttribPointer()的其他变种函....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——3.2 OpenGL缓存数据

3.2 OpenGL缓存数据 几乎所有使用OpenGL完成的事情都用到了缓存buffers中的数据中。OpenGL的缓存表示为缓存对象(buffer object)。第1章已经简要地介绍了缓存对象的意义。不过,这一节将稍微深入到缓存对象的方方面面当中,包括它的种类、创建方式、管理和销毁,以及与缓存对象有关的一些最优解决方案。3.2.1 创建与分配缓存与OpenGL中的很多其他实现类似,缓存对象也....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——3.1 OpenGL图元

3.1 OpenGL图元 OpenGL可以支持很多种不同的图元类型。不过它们最后都可以归结为三种类型中的一种,即点、线,或者三角形。线和三角形图元类型可以再组合为条带、循环体(线),或者扇面(三角形)。点、线和三角形也是大部分图形硬件设备所支持的基础图元类型。OpenGL还支持其他一些图元类型,包括作为细分器输入的Patch类型,以及作为几何着色器输入的邻接图元(adjacency primit....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——第3章 3.0OpenGL绘制方式

第3章 3.0OpenGL绘制方式 本章目标阅读完本章内容之后,你将会具备以下的能力:辨别所有OpenGL中可用的渲染图元。初始化和设置数据缓存,用于几何体的渲染。使用多实例渲染(instanced rendering)等高级技法对渲染进行优化。OpenGL的主要作用就是将图形渲染到帧缓存当中。为了实现这一要求,需要将复杂的物体分解成图元的形式(包括点、线,以及三角形),当它们的分布密度足够高时....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——2.8 SPIR-V

2.8 SPIR-V SPIR-V是Khronos标准的一种中间语言,这是一种着色器程序分发的替代方案。OpenGL支持GLSL形式的着色器程序,同样也支持SPIR-V形式的着色器程序。通常来说,我们需要某些离线的处理工具,从GLSL这样的高级着色语言来生成SPIR-V形式的代码,进而在用户程序当中发布已生成的SPIR-V程序,而不是直接发布GLSL的源代码。SPIR-V的创建、发布和使用都是采....

文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——2.7 独立的着色器对象

2.7 独立的着色器对象 高级技巧在OpenGL 4.1版本之前(不考虑扩展功能),在应用程序中,同一时间只能绑定一个着色器程序。如果你的程序需要使用多个片元着色器来处理来自同一个顶点着色器的几何体变换数据,那么这样会变得很不方便。此时只能将同一个顶点着色器复制多份,并且多次绑定到不同的着色器程序,从而造成了资源的浪费和代码的重复。独立的着色器对象可以将不同程序的着色阶段(例如顶点着色)合并到同....

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