Android开发之使用OpenGL实现翻书动画
上一篇文章介绍了如何通过纹理渲染绘制地球仪,当然OpenGL的三维图形处理能力是很强大的,只要善于利用OpenGL,就能很方便地虚拟各种现实生活中的动画效果。本文再来谈谈使用OpenGL实现浏览电子书时候的翻书动画。 博主早期的博文《Android开发笔记(十八)书籍翻页动画》已经介绍了如何通过贝塞尔曲线实现翻书动画的过程,不过该方式展示动画时存在卡顿的现象,并且在书页范围之外还会经常拖着长长.....
Android开发之OpenGL的画笔工具GL10
上一篇文章介绍了OpenGL绘制三维图形的流程,其实没有传说中的那么玄乎,只要放平常心把它当作一个普通控件就好了,接下来继续介绍OpenGL具体的绘图操作,这项工作得靠三维图形的画笔GL10来完成了。 GL10作为三维空间的画笔,它所描绘的三维物体却要显示在二维平面上,显而易见这不是一个简单的伙计。为了理顺物体从三维空间到二维平面的变换关系,有必要搞清楚OpenGL关于三维空间的几个基本概念。.....
Android App开发中OpenGL三维投影的讲解及实现(附源码和演示 简单易懂)
运行有问题或需要源码请点赞关注收藏后评论区留言~~~一、三维投影OpenGL,定义了跨语言跨平台的图形程序接口,对于Android开发者来说,OpenGL就是用来绘制三维图形的技术手段。当然OpenGL并不仅限于展示静止的三维图形,也能用来播放运动着的三维动画。只要具备了绘图场所,绘画载体,绘图工具就可以进行绘画创作,对于OpenGL的三维绘图来说,同样具备三种要素,分别是GLSurfaceVi....
从0开发游戏引擎之使用OpenGL绘制三维球体
绘制球体的难点主要在于 要在遍历循环中 根据经纬度反复的使用Cos、Sin函数算出球面上的XYZ三个顶点坐标,一直反复计算,最终三角面多的形成了一个球的形状。还是老样子,直接贴代码,感兴趣的先自己看看吧。原理后面有空了统一讲!Ball.h#pragma once namespace U3D { class CBa...
从0开发游戏引擎之纹理管理器实现 纹理数据绑定OpenGL滤波方式选择线性滤波
这一章主要是讲如何把一张图片加载进内存中转换BGR->RGB格式,然后和OpenGL做绑定渲染出来。这一章讲解的顺序完全反过来了。基础好的读者也可以反过来看,先看重点,然后再回过头来看源码。没接触过的读者可以先简单的读一遍源码,然后再看重点分析,这样看重点分析的话会更有感觉。源码的话文章写的差不多了,我再...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103931627PBO 是什么OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103825593OpenGL ES 3D 模型加载和渲染上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。3D ...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十):3D 模型
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103771970OpenGLES 3D 模型OpenGLES 3D 模型本质上是由一系列三角形在 3D 空间(OpenGL 坐标系)中构建而成,另外还包含了用于描述三角形表面的纹理、光照、材质等信息。构建...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十九):相机抖音滤镜
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103449935OpenGLES 相机抖音滤镜最近几篇文章主要是利用 OpenGL 实现相机预览的一些常见的滤镜,上一篇主要介绍了 LUT 滤镜的原理及简单实现方法,而本文主要介绍抖音短视频 App 里面一些常见滤镜的...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十八):相机 LUT 滤镜
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103355129OpenGLES 相机 LUT 滤镜什么是 LUT ? LUT 是 Look Up Table 的简称,称作颜色查找表,是一种针对色彩空间的管理和转换技术。它可以分为一维 LUTÿ...
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