文章 2021-02-08 来自:开发者社区

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十七):相机基础滤镜

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103335598相机基础滤镜上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。GLSL 一些使用频率比较高....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十七):相机基础滤镜
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103189489penGL ES 相机预览相机开发是 OpenGL ES 的重要应用,利用 OpenGL 可以很方便地实现相机美颜、滤镜、塑型以及一些动态特效,其性能显著优于对应功能的 CPU 实现。相机的预览实现一般有 2 种方式,一种是基于 Android 原生 Sur....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102991524OpenGL ES 立方体贴图OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面。立方图纹理的采样通过一个 3D 向量(s, t....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102881654OpenGL ES 粒子(Particles)NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)一文中我们了解到 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102770813OpenGL ES 实例化(Instancing)OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。....

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102630858OpenGL ES 混合OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓....

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十一):模板测试

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102533260OpenGL ES 模板测试模板测试与深度测试类似,主要作用是利用模板缓冲区(Stencil Buffer)所保存的模板值决定当前片段是否被丢弃,且发生于深度测试之前。图片来源:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/....

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文章 2021-02-07 来自:开发者社区

DK OpenGL ES 3.0 开发(十):深度测试

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/101709694深度测试OpenGL 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。当深度测试开启的时候,....

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(八):坐标系统

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/100898155OpenGL 坐标系统我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。将一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过将物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕....

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文章 2021-02-07 来自:开发者社区

NDK OpenGL ES 3.0 开发(七):Transform Feedback

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/100083599什么是 Transform FeedbackTransform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。 Transform Feedback 可以重新捕获即将装配为图元(点....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(七):Transform Feedback

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