从OpenGL渲染的角度排查 creator native 局部换肤的问题
问题表现我制作了一个最简单的龙骨动画,里面有骨骼嵌套,在父骨骼的时间轴上切换子骨骼的animation,正常的表现如下:换肤后直接不动了定位过程因为代码是从js移植过来的,所有的经验都来自js引擎,其实native的c++引擎和js引擎比较像,但编码结构上也有差异,隐约感觉是这部分的问题。问题比较难定位,所以我才做了这样的一个最小的demo,实际发现,排查起来也是无从下手,看来只能从最终提交顶点....
OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
大家好,我又来啦!今天给大家介绍一个OpenGL ES 3.0中的新特性,多渲染目标(Multiple Render Target)。所谓的多渲染目标就是指将片元着色器中的输出对应到多个纹理上了,在之前的例子上我们的片元着色器都是只有一个输出,只能对应输出到一个目标上(FBO纹理或者屏幕),今天我们使用MRT特性,在片元着色器中定义多个输出,并且附着到多个纹理之上。首先我们来回顾一下之前在 Op....
Opengl ES之YUV数据渲染
YUV回顾记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考:《音视频基础知识-YUV图像》YUV数据量相比RGB较小,因此YUV适用于传输,但是YUV图不能直接用于显示,需要转换为RGB格式才能显示,因而YUV数据渲染实际上就是使用Opengl ES将YUV数据转换程RGB数据,然后显示出来的过程。也就是说Opengl ES之所以能渲染YUV数据其实就是使用了Opengl强大....
Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染
Android4.0之后,系统默认开启硬件加速来渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么说是如何使用OpenGL、GPU处理数据的,OpenGL主要处理的任务有Surface的composition及图形图像的渲染,本篇文章简单说一下后半部分的模型,这部分对于理解View渲染也有不少帮助,也能更好的帮助理解GPU渲染玄学曲线....
OpenGL学习笔记(二):OpenGL语法、渲染管线以及具体实现过程详解
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78671396《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532OpenGL学习笔记(二):OpenG....
六、OpenGL 渲染技巧:深度测试、多边形偏移、 混合
深度测试在上一篇五、OpenGL 渲染技巧:正背面剔除中,文末还遗留一个问题未解决,在解决之前,先说说这种现象产生的原因甜甜圈缺口产生原因甜甜圈缺口产生过程从图中可以看出,在甜甜圈旋转过程中,当前后两部分重叠时,对于我们而言,需要显示的是前面部分,后面部分是隐藏面,但是OpenGL中并不能清除的区分,两个图层谁显示在前,谁显示在后,由此导致甜甜圈产生了缺口。在解决这个问题前,我们先了解几个概念深....
五、OpenGL 渲染技巧:正背面剔除
在介绍正背面剔除前,首先通过一个案例说明为什么我们需要正背面剔除我们需要绘制一个甜甜圈,整体的绘制流程如下(甜甜圈是OpenGL中提供的模型,直接使用即可)针对上图的部分函数,作以下说明SetupRC函数在金字塔的案例中使用的是观察者不动,物体动的方式,设置观察者到物体的距离,在甜甜圈案例中使用新的方式设置观察者到物体的距离,即观察者动,物体不动,并创建一个甜甜圈RenderScene函数主要是....
三、OpenGL 渲染架构分析
OpenGL中的渲染架构如图所示主要分为两个模块Client:是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行Server:是指OpenGL底层的渲染等处理,是运行在GPU中的架构分析客户端中通过iOS代码调用OpenGL API中的方法,将图形渲染的相关数据通过通道传递到服务器中顶点着色器和片元着色器,并交由GPU处理。服务器通过与客户端的通道接收传递的数据,并交由相应着....
OpenGL ES 内建变量以及多重纹理渲染计算
我们用GLSL来编写着色器代码时, 要了解他们的一些内建变量参数的含义. 本文就是对内建变量做一些介绍.在顶点着色器中的内建变量顶点着色器的内建变量可以分为特殊变量(顶点着色器输入/输出), 统一状态(深度范围)以及规定的最大值(属性数量, 顶点着色器变量数量和统一变量数量)的常量.gl_VertexID: 是一个输入变量, 用于保存顶点的整数索引. 这个整数型变量, 用highp精度限定字符声....
OpenGL图像渲染以及渲染问题解决方案
还是觉得做一个笔记, 已方便以后自己查阅.文章参考隐藏面消除是什么?在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的,对于不可见的部分,应该及早丢弃。例如在一个不透明的墙壁后,就不应该有渲染,这种情况叫做隐藏面消除(Hidden surface elimination).解决渲染问题的方法分析1. 油画算法算法原理:先绘制场景中离观察者较远的物体,再绘制....
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