文章 2022-05-08 来自:开发者社区

OpenGL渲染流程图解, 固定存储着色器理解以及图元的基础理解

OpenGL渲染管线简化流程图以下图片转自OpenGL基础渲染管线渲染流程图1. 客户端-服务器这里的对于OpenGL而言, 客户端是存储在CPU中的代码, 驱动程序将渲染命令与数据组合起来发给服务器执行.而Server调用的就是GPU芯片的意思.服务器和客服端在功能上是异步的, 客服端不断的将数据和命令组合在一起送入缓冲区, 缓冲区再发送的服务器执行.2. 着色器上图中最大的框架代表是 顶点着....

OpenGL渲染流程图解, 固定存储着色器理解以及图元的基础理解
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(二)

三、矩阵的压栈和出栈原理分析这里引入两个重要的操作 : 矩阵的 压栈 和 出栈 , 这是 OpenGL 固定管线中的重要操作 ;显卡栈 : 矩阵在显卡中有一个栈 , 该显卡中的栈可以存储 n nn 个矩阵 ;栈顶矩阵 : 栈顶的矩阵是 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 该矩阵的值是 单位阵 E \rm EE ( 主对角线元素是 1 11 , 其它位置都是 0 00 ) ;矩阵压栈 ....

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(二)
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(一)

文章目录一、不同类型矩阵变换先后顺序二、渲染前不设置单位阵三、矩阵的压栈和出栈原理分析四、矩阵的压栈和出栈代码示例五、相关资源一、不同类型矩阵变换先后顺序对 OpenGL 中的 模型视图矩阵进行 缩放 , 旋转 , 平移 操作时 , 先旋转再移动 , 与先移动再旋转 的效果是不同的 ;矩阵具有叠加性 , 先移动再旋转 , 与先旋转再移动 , 最终的模型视图矩阵的值是不同的 ;举个例子 : 人走路....

【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )(一)
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★(二)

八、设置清除缓冲区背景颜色调用 glClearColor 方法 , 设置清除缓冲区背景颜色 , 传入的四个参数 红色 , 绿色 , 蓝色 , 透明度 值 , 取值范围 0 ~ 1 ;设置了该清除缓冲区背景颜色后 , 调用 glClear 方法 , 即可擦除当前的颜色缓冲区 , 显示当前的颜色 ; // 设置清除缓冲区背景颜色 // glClearColor (GLclampf r...

【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★(二)
文章 2022-01-28 来自:开发者社区

【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★(一)

文章目录一、导入 OpenGL 的两个头文件二、链接 OpenGL 库三、将 Windows 桌面窗口改成 OpenGL 窗口四、获取窗口设备五、设置像素格式描述符六、设置像素格式七、创建并设置 OpenGL 上下文对象八、设置清除缓冲区背景颜色九、OpenGL 上下文初始化操作代码示例十、渲染场景十一、相关资源上一篇博客 【OpenGL】七、桌面窗口搭建 ( 导入头文件 | 桌面程序入口函数 ....

文章 2021-02-22 来自:开发者社区

OpenGL ES 3.0 渲染 16 bit unsigned short 灰度图(纹理)

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/112863264OpenGL ES 代码:glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, data);shader 中使用:uni....

OpenGL ES 3.0 渲染 16 bit unsigned short 灰度图(纹理)
文章 2021-02-22 来自:开发者社区

Android OpenGL 渲染图像读取哪家强

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/109339906glReadPixelsglReadPixels 是 OpenGL ES 的 API ,OpenGL ES 2.0 和 3.0 均支持。 使用非常方便,下面一行代码即可搞定,但是效率也是最低的。glReadPixels(0, 0, outImage.widt....

Android OpenGL 渲染图像读取哪家强
文章 2021-02-22 来自:开发者社区

OpenGL ES 多目标渲染(MRT)

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/108873665OpenGL ES 多目标渲染OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信....

OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
文章 2021-02-18 来自:开发者社区

NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103825593OpenGL ES 3D 模型加载和渲染上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。3D 模型的设计一般是由许多小模型拼接组合成一个....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染
文章 2021-02-07 来自:开发者社区

NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/98883854什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 种附着(At....

NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

本页面内关键词为智能算法引擎基于机器学习所生成,如有任何问题,可在页面下方点击"联系我们"与我们沟通。