NDK OpenGL ES 3.0 开发(三):YUV 渲染
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/97153407YUV 渲染原理前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。前文提到,YUV 图不能直接用于显示,需要转换为 RGB 格式,而 YUV 转 RGB 是一个逐像素处理的耗时操作,在 CPU ....
OpenGL 3D 模型加载和渲染
作者:星陨 来源:OpenGL 3D 模型加载和渲染 在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢? 这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如....
OpenGL ES渲染循环中的短叠加声音
需要在游戏中添加可以同时播放或同时播放的简短声音(例如,爆炸声)。为此,我尝试将队列与MediaPlayer实例一起使用: public class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { // queue for alternately playing sounds private Queue queue = new Link...
OpenGL渲染入门
前言 在开始之前,先来看一段图像解码序列(格式为YUV420)的4个渲染结果,这里我分别截了4张图 其中4个渲染效果分别是左上:直接渲染视频帧并绘制到窗口上右上:九宫格缩放绘制帧致窗口上左下:对视频帧进行2D变换并绘制到窗口上右下:渲染视频帧并绘制到3D变换立方体的6个面上 试着想一下,如果在CPU端进行图像处理,比如用C/C++实现,包括上述4种效果会涉及到的格式转换、2D/3D变换、立方体.....
通过OpenGL理解前端渲染原理(1)
通过OpenGL理解前端渲染原理,本文着重介绍渲染管线工作流程。 一、OpenGL OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。 下图是用OpenGL做的旋转的立方体。 二、渲染原理 2.1 渲染管道 在OpenGL中,所有东西都在.....
OpenGL , 渲染纹理失败
使用stbi_load加载图片资源失败出现错误起始位置:内存分配错误,百度未解决最后输出结果查询解决办法:最开始认为是渲染出错,然后发现是图片资源不能加载,最后通过调试,认为是内存分配问题,新手,个人认知,求解惑,谢谢可能还有其他错误,源码链接:https://blog.csdn.net/qq_38271800/article/details/88956618
开发一个完整iOS直播app——GPUImage渲染底层实现-opengl
一、前言 本篇主要讲解GPUImage底层是如何渲染的,GPUImage底层使用的是OPENGL,操控GPU来实现屏幕展示 由于网上OpenGL实战资料特别少,官方文档对一些方法也是解释不清楚,避免广大同学再次爬坑,本篇讲解了不少OpenGL的知识,并且还讲解了花了大量时间解决bug的注意点,曾经因为对glDrawArrays这个方法不熟悉,遇上Bug,晚上熬到凌晨四点都没解决,还是第二....
NeHe OpenGL第三课:颜色渲染
第三课:颜色渲染 添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 上一课中我教给您三角形和四边形的绘制方法。这一课我将教您给三角形和四边形添加2种不同类型的着色方法。使用Flat coloring(单调着色)给四边形涂上固定的一种颜色。使用Smooth coloring(平滑着色)将三角形的三个顶点的不...
NeHe OpenGL第三十六课:渲染到纹理
NeHe OpenGL第三十六课:渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。 嗨,我是Dario Corno,也因SpinningKids的rIo而为大家所知。首先,我想要解释我为什么决定写这点指南。我自1989年以来就从事scener的工...
OpenGL 2D渲染性能
说明 在AGG 2D渲染性能无法满足要求的情况下,尝试使用OpenGL作为2D渲染的底层库。当然在Android端,完全可以借助GPU的优势,进行渲染,这一点在以后的渲染中更具有优势,而且在需要使用到3D的情况下,OpenGL更是不二选择 目前在PC上测试渲染抗锯齿的直线,发现AGG的速度比OpenGL更好,当然没有充足的理由,并且实验的数据还仅仅是画线,具体的应用还需要有待研究 Open...
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