文章 2017-11-14 来自:开发者社区

NeHe OpenGL教程 第三课:颜色渲染

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。   第三课:颜色渲染   添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光...

NeHe OpenGL教程 第三课:颜色渲染
文章 2017-11-14 来自:开发者社区

NeHe OpenGL教程 第三十六课:从渲染到纹理

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。   NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染...

NeHe OpenGL教程 第三十六课:从渲染到纹理
文章 2017-09-04 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——1.4 OpenGL渲染管线

1.4 OpenGL渲染管线 OpenGL实现了我们通常所说的渲染管线(rendering pipeline),它是一系列数据处理过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像。图1-2所示为OpenGL 4.5版本的管线。自从OpenGL诞生以来,它的渲染管线已经发生了非常大的改变。OpenGL首先接收用户提供的几何数据(顶点和几何图元),并且将它输入到一系列着色器阶段中进行处理,这些阶段包括....

文章 2017-07-03 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南》一3.5 多实例渲染

本节书摘来自华章出版社《OpenGL编程指南》一书中的第3章,第3.5节,作者 Bill Licea-Kane ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 3.5 多实例渲染 实例化(instancing)或者多实例渲染(instanced rendering)是一种连续执行多条相同的渲染命令的方法,并且每个渲染命令所产生的结果都会有轻微的差异。这是一种非常有效的,使用少量API调用....

文章 2017-07-03 来自:开发者社区

《OpenGL编程指南》一1.4 OpenGL渲染管线

本节书摘来自华章出版社《OpenGL编程指南》一书中的第1章,第1.4节,作者 Bill Licea-Kane ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 1.4 OpenGL渲染管线 OpenGL实现了我们通常所说的渲染管线(rendering pipeline),它是一系列数据处理过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像。图1-2所示为OpenGL 4.3版本的管线。自从O....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.7节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比 本章最开始提到过,在固定渲染管线平台上想高效地实现本章案例中的特效是非常困难的。这是因为在固定渲染管线中,顶点数据一旦送入渲染管线后就不可能对其方便地自定义处理了。因此,....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.7 多重渲染目标

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.7 多重渲染目标 上一节已经介绍了帧缓冲与渲染缓冲的相关知识与案例,相信读者对于自定义帧缓冲与渲染缓冲的使用已有所了解。本节将介绍多重渲染目标(Multiple Render Targets),主要分为基本原理和简单案....

文章 2017-05-02 来自:开发者社区

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.6 帧缓冲与渲染缓冲

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.6 帧缓冲与渲染缓冲 上一节介绍了复制缓冲区对象以及从颜色缓冲区复制纹理数据这两种比较特殊的缓冲区操作,本节将介绍在开发中常用的帧缓冲和渲染缓冲,主要包括帧缓冲和渲染缓冲对象的基本知识以及利用帧缓冲与渲染缓冲实现二次绘....

文章 2016-03-15 来自:开发者社区

OpenGL是如何运转的:在500行代码中的软件渲染器

在这一系列的文章中,我想向大家展示OpenGL通过编写其克隆来运作的方式(一种简化了很多的方式)。令人吃惊的是,我经常遇见一些在学习OpenGL/ DirectX的过程中连基础障碍都无法克服的人。因此,我已经准备了一系列较短的演讲,演讲结束后,我的学生会展示一些非常好的渲染器。   所以,任务被制定为以下:使用非第三方的函数库(尤其是图表类的),获得像这张图表一样的东西。   ...

OpenGL是如何运转的:在500行代码中的软件渲染器
文章 2016-01-22 来自:开发者社区

适用于OpenGL离屏渲染上下文的初始化代码

说明 最近做图像算法,需要用到shader对图像进行处理,用glut会有窗口,不适合写成UT测试用例,需要创建一个无窗口的OpenGL上下文。 代码 这部分代码其实是参考 Android的Skia 模块相关代码写的,适用于 Mac、EGL(Android)、X11(Ubuntu等Linux系统)平台。 h文件 class GLContext { public: cl...

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