阿里云
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游戏设计修炼之道数据驱动百分比
游戏设计修炼之道数据驱动百分比
《
游戏设计
师
修炼之道
:
数据驱动
的
游戏设计
》一3.3
百分比
3.3
百分比
20世纪80年代,在Gen Con展会上向
游戏
业中引入了第一粒10面的骰子(五角偏方面体),并使
之
迅速适用于许多角色扮演
游戏
和一些棋盘
游戏
。
百分比
骰子(percentage dice)使用得更早一些,但是大部分是20面,需要玩家把骰子的结果...
《
游戏设计
师
修炼之道
:
数据驱动
的
游戏设计
》一3.4视频游戏中的
百分比
3.4视频
游戏
中的
百分比
虽然在棋盘
游戏
和纸面上的角色扮演
游戏
中使用1~100的结果非常实用并且容易理解,但是在视频
游戏
中不必使用它。与纸面上的RPG不同,其中的DungeonMaster将指导玩法和解决玩家之间的冲突,在视频
游戏
中,
游戏
动作的...
《
游戏设计
师
修炼之道
:
数据驱动
的
游戏设计
》一2.2给游戏玩法分配
百分比
2.2给游戏玩法分配
百分比
在思索设计理念时,设计师应该考虑玩家将把...一旦设计师对分配给游戏玩法元素的
百分比
感到满意,他就可以构筑
游戏设计
文档,最先并且最详细地描述最重要的元素。制作团队然后将能够分辨他们首先应该关注哪些元素。
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